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Mensagem por Narrador Dom maio 03, 2015 8:28 pm

"... Não, não temas, minha criança. Não pretendo acrescentá-lo à minha prole. tu és todo o legado que desejei por séculos, e eu não colocaria ainda sobre ti o peso de se tornar um senhor. Décadas se passarão até que estejas pronto, até que conheças as maneiras de teu povo para ensiná-los aos outros. Tu deves aprender como te curvar ao Voivode Tzimisce no castelo dos Cárpatos, e como sorrir mesmo ao olhar um Nosferatu. Ainda existem mil coisas que devo ensinar-te antes que possa ensinar a outro."
(Vampire Dark Ages)
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INTRODUÇÃO

O que é um vampiro?
- São sanguessugas imortalizados na história de horror.

Vampiros são imortais?
- Sim e Não. São imunes as doenças dos humanos, não precisam respiram e se alimentar de comida, mas se souberem se cuidar poderão viver por séculos. Porém fogo, Sol e "cabeças arrancadas" é sinônimo de morte final.

Vampiros são mortos-vivos e devem sustentar-se com sangue vivo?
- Correto. Um vampiro está clinicamente morto, seu coração não bate, ele não respira, sua pele é fria e ele não envelhece porém é capaz de falar, andar, agir, pensar... Para sustentar essa "imortalidade" deve se alimentar de sangue periodicamente. Caso o vampiro queira ingerir qualquer alimento, que não seja o sangue, ele sentirá enjoo e colocará o alimento para fora, no mesmo segundo em que ingeriu.

Qualquer pessoa mordida por um vampiro se transforma num?
- NÃO, NÃO e definitivamente NÃO.

Vampiros são queimados pelo Sol
- Claro! Sol é igual a morte final.

Vampiros são repelidos por cruzes e outro símbolos sagrados?
- Depende... Se o portador do tal símbolo for devoto a fé verdadeira isso pode representar seríssimas consequências para o sanguessuga. Agora se for alguém comum o símbolo não passará de um enfeite para eles.

Vampiros são repelidos com alho e água corrente?
- Puro mito.

Vampiros morrem com uma estaca de madeira fincada no coração?
- Não. Entretanto uma estaca, flecha ou algo semelhante (de madeira) enfiada no coração paralisará o sanguessuga até que ela seja removida.

Vampiro sente prazer no ato sexual?
-NÃO, espero ter tirado sua dúvida.

Lembrando que Vampiro é um ser das Trevas e não os mocinhos da história, eles estão bem longe disso e de todos os  "seres", instrumentos de narração de Storyteller, os Vampiros são os mais egoístas, mesquinhos e manipuladores. Então pense bem antes de escolher esses seres.
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GLOSSÁRIO

Abraço, O: O ato de transformar um mortal em um vampiro. O Abraço requer que o vampiro drene todo o sangue da vítima e então substitua aquele sangue por um pouco de seu próprio sangue.

Anarquista: Um Membro rebelde que se opõe à tirania dos anciões. Os anarquistas desejam redistribuir todos os bens e os recursos da cidade igualmente entre os vampiros do local. Naturalmente, os anciões se opõem a isso, já que cultivaram sua influência por séculos.

Ancião: Um vampiro com 300 anos de idade ou mais. São os mais ativos participantes na Jyhad.

Ancilla: O vampiro "adolescente", que não é neófito, mas também não é um ancião.

Antediluviano: Um dos Membros mais antigos, pertencente à Terceira Geração.

Beijo: Sugar o sangue, especialmente de um mortal. O Beijo causa um grande êxtase em quem o recebe.

Besta, A: Os impulsos e instintos internos que ameaçam transformar o vampiro num monstro violento e descontrolado.

Caçador de Bruxas: Um mortal que caça e destrói vampiros.

Cainita: Um vampiro pertencente à raça de Caim.

Caitiff: Um vampiro de um clã desconhecido, ou de nenhum. Geralmente são de gerações altas, nas quais o sangue de Caim está diluído demais para transmitir qualquer característica consistente.

Carniçal: Um servo criado ao dar-se um pouco da vitae do vampiro a um mortal sem que antes lhe seja sugado todo o sangue ( o que o transformaria num vampiro).

Círculo: Pequeno grupo ou "bando" de Membros, unidos pela necessidade de apoio e algumas vezes por interesses em comum.

Cria: Termo pejorativo aplicado a um vampiro jovem; geralmente usado apenas como referência à sua própria progênie.

Criança da Noite: Um vampiro criado através do Abraço — a criança da noite é a progénie de seu senhor. Esse termo é frequentemente usado como um insulto, indicando inexperiência.

Degenerado: Um vampiro que se alimenta de outro, seja por necessidade ou perversão.

Diablerie ou Amarante: Ato de sugar o sangue de outro vampiro, até o ponto da Morte Final da vítima. Vampiros de gerações altas podem abaixá-las através dessa prática; vampiros especialmente antigos dizem que o sangue mortal não mais os sustenta, e, portanto devem consumir apenas o sangue vampírico. Domínio: Uma área de influência particular de um vampiro. Os príncipes reclamam cidades inteiras como seus domínios, algumas vezes permitindo que vampiros submissos reivindiquem domínios dentro dela.

Elísio: Um lugar onde os vampiros podem reunir-se e conversar sem medo. O Elísio é normalmente estabelecido em teatros, museus e outros locais destinados à cultura.

Escravo: Um vampiro que é mantido sob um Laço de Sangue, tendo bebido do sangue de outro vampiro por três vezes.

Filhote: Um vampiro recém-criado, ainda sob a proteção de seu senhor.

Fome, A: O impulso de se alimentar, assim como nas criaturas vivas. No entanto, para os vampiros, a Fome substitui todas as outras motivações com seu poderoso chamado.

Fonte: Um manancial de sangue para manutenção ou prazer, normalmente um humano.

Gehenna: O Armagedon iminente, quando os Antediluvianos acordarão de seu torpor e devorarão a raça de vampiros e o mundo.

Génese, A: O momento em que o indivíduo deixa de ser um filhote para se transformar em um vampiro de status. Isso não acontece antes que seu senhor decida que ele está pronto nem antes de receber a aprovação do príncipe.

Golconda: O estado aspirado por muitos vampiros; no qual se encontra um equilíbrio entre impulsos e escrúpulos opostos, o verdadeiro controle sobre a Besta. É como o Nirvana para os mortais, fala-se muito, mas conhece-se pouco.

Homem ou Bolsa de Sangue: O elemento de humanidade que um vampiro preserva a faísca de mortalidade que o diferencia da Besta.

Jyhad, A: A secreta e auto-destrutiva guerra travada entre as gerações. Os vampiros mais velhos manipulam seus interiores, usando-os como peões em um terrível jogo no qual as regras desafiam a compreensão.

Laço de Sangue: Um poder místico sobre outro indivíduo, engendrado quando a vítima bebe do sangue do mesmo vampiro por três vezes; aceitar o sangue de um vampiro é um reconhecimento de sua dominação.

Lacaio: Humanos que servem a um mestre vampiro. Esse termo é quase arcaico e refere-se à época em que os vampiros mantinham vários servos mortais em seus domínios.

Lextalionis: O código da sociedade Cainita e o sistema de punição. Espelha o código de Hamurábi e o princípio bíblico do "olho por olho, dente por dente".
Linhagem: A ascendência do vampiro; o senhor do Membro, senhor do senhor etc.

Livro de Nod, O: Uma coletânea esparsa da história e da origem da Sociedade Cainita. O Livro de Nod registra a origem dos Membros, embora jamais tenha sido publicado inteiramente. Fragmentos de documentos e suas transcrições parciais circulam entre determinadas camadas sociais da Sociedade Vampírica.

Lupino: Um lobisomem, o inimigo mortal da raça vampírica.

Máscara, A: O hábito (ou Tradição) de esconder a existência vampírica da humanidade.

Matusalém: Um vampiro de mil anos ou mais; um ancião que não vive mais entre os Membros. Diz-se que pertencem a Quarta e Quinta gerações.

Membro(s): A raça dos vampiros como um todo, ou um vampiro em particular. Segundo boatos, esse termo surgiu durante o século XV ou XVI, após a Grande Revolta Anarquista. Os vampiros pertencentes ao Sabá desprezam este termo.

Neófito: Um jovem Membro, recém-criado.

Progênie: Termo coletivo usado para todos os vampiros criados por um senhor. Cria é um termo menos formal elogioso.

Refúgio: A casa de um vampiro, onde ele encontra abrigo e proteção contra o sol.

Regente: Um Membro que mantém um laço de sangue sobre outro Membro.

Sanguessuga: Um humano que bebe do sangue de um vampiro, mas ainda retém total liberdade.

Senhor: O "pai" do vampiro; o Membro que o criou.

Vegetariano: Termo sarcástico para aquele que bebe apenas sangue de animais.

Viciado: Vampiro que se alimenta de mortais drogados ou bêbados para experimentar as mesmas sensações.

Vida, A: Eufemismo para o sangue mortal. Muitos Membros consideram o termo afetado e pudico.

Vitae: Sangue.

Voto de Sangue: Vide Laço de Sangue.

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AS SEITAS

A sociedade dos amaldiçoados é tão estruturada quanto qualquer instituição mortal, se não mais. Diversos cargos, títulos e responsabilidades circulam entre os escalões mais elevados, e essas posições conferem grande poder embora sempre venham acompanhadas de uma dose de perigo, uma vez que aqueles que estão dispostos a abalar as bases da estrutura de poder de um vampiro costumam visar os portadores de títulos mais destacados.
Cada uma dessas seitas tem a sua própria forma de organização, regras e razões que seus membros defenderão até a morte final. E são elas:

• Camarilla
• Sabbat / Sabá
• Inconnu / Independentes


A CAMARILLA


A Camarilla surgiu numa tentativa de manter a sociedade vampírica unida contra o poder da Inquisição no século XV. Sob sua liderança de ferro, a Tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos Membros. Ainda hoje, a Camarilla se preocupa com a execução da Máscara, mantendo a harmonia entre os Membros e os mortais, lutando contra o Sabá, encarado como o oponente direto.
A Camarilla vê a si mesma como a verdadeira sociedade dos Membros e está parcialmente correta. Ela é a maior seita de mortos-vivos do planeta. Praticamente qualquer vampiro, não importando a linhagem, pode reivindicar sua filiação à Camarilla. Na verdade, a Camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem sob a sua égide, sem considerar a opinião do vampiro em questão.
Através dos anos, a seita tem tentado estender a sua influência sobre outras áreas da vida vampírica e toda às vezes foi fortemente repreendida por sua insolência. Os príncipes não toleram interferências nos assuntos de suas cidades, enquanto os Matusaléns zombam da temeridade dos mais jovens que pensam poder brincar de Jyhad. Na prática, a influência da Camarilla começa e termina com a proteção da Máscara, para assegurar a coexistência entre Membros e mortais.
A Camarilla se diz aberta à filiação de qualquer vampiro interessado, não importando a linhagem, mas a grande maioria de seus integrantes é representada pelos sete clãs fundadores. Foram os seus membros que fundaram a seita e apenas estes clãs compõem regularmente o Círculo Interno, que governa a Camarilla. Outros vampiros de diferentes linhagens podem participar de Conclaves e reuniões, mas suas vozes frequentemente são ignoradas. Depois da Revolta Anarquista a Camarilla se colocou verdadeiramente contra o Sabá, percebendo ser este o único meio de mantê-los à distância. A Camarilla sozinha manteve a Máscara, protegendo seus pares, enquanto o Sabá ignorou prontamente as Tradições e tudo o que era sagrado, para apoiar seus sonhos paranoicos sobre a Gehenna. A discórdia é um luxo que não deve ser permitido em tempos de guerra e a Camarilla acredita firmemente que aqueles que não estão com a seita estão contra ela.
Contudo, para os assustados anciões que constituem o seu alto escalão, a Camarilla tem vários inimigos. Nas noites atuais, a Camarilla não é mais tão sólida quanto seus defensores dizem que ela é. Os anciões sustentam-se em suas posições, negando-se a deixá-las em favor daqueles que atingiram a idade da razão. Os vampiros mais jovens sentem que foram deixados de fora de uma organização que eles devem apoiar, mas que oferece pouca ou nenhuma recompensa aos seus esforços, a não ser pelas ameaças de punições aos que falham.
Os ancillae encontram-se aprisionados no meio do conflito, incapazes de se decidir entre os jovens ou os anciões; juntar-se aos neófitos significaria estar relegado aos níveis mais baixos de poder, enquanto a tentativa de se sujeitar aos anciões envolve o risco de ferir alguma sensibilidade e ser destruído por sua insolência.
Muitos anciões do alto escalão da Camarilla se encontram na posição de relíquias. Uma grande parte deles não está disposta ou é incapaz de se adaptar às novas tecnologias dominadas pelos mais jovens (telefones celulares, computadores portáteis, Kevlar, granadas de fósforo, lâmpadas ultravioleta, munições incendiárias) e no mundo moderno, ser incapaz de usar telefones ou rádios deixa os anciões em nítida desvantagem. Se eles renunciarem às suas posições, colocando-se fora do poder, eles podem se tornar alvos fáceis, já que seus poderes diminuiriam sem o apoio da Camarilla.
Basta alguns bandos de ancillae com a ideia fixa de diablerie e a tecnologia de ponta em suas mãos e um ancião pode muito bem se tornar obsoleto em mais de um sentido. Portanto, em seus excessivos acessos de paranoia, os anciões matam os melhores e mais espertos: aqueles que em alguma noite poderiam representar uma ameaça. O resultado é uma organização que está canibalizando a si mesma, e uma dessas noites vai acabar lamentando o seu erro.


As Tradições


PRIMEIRA TRADIÇÃO: A MÁSCARA
"Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do sangue. Ao fazer isso renunciará aos seus direitos de sangue."

SEGUNDA TRADIÇÃO: O DOMÍNIO
"Teu domínio é tua inteira responsabilidade. Todos os outros te devem respeito enquanto nele estiverem. Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio."

TERCEIRA TRADIÇÃO: A PROGÊNIE
"Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça. se criares sem a permissão de teu Ancião, tu e tua progênie serão sacrificados."

QUARTA TRADIÇÃO: A RESPONSABILIDADE
"Aqueles que criares serão tuas próprias crianças. Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas. os pecados de teus filhos recairão sobre ti."

QUINTA TRADIÇÃO: A HOSPITALIDADE
"Honrarás o domínio de teu próximo Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa. Sem a palavra de aceitação, tu não és nada."

SEXTA TRADIÇÃO: A DESTRUIÇÃO
"Tu és proibido de destruir outro de tua espécie. O direito de destruição pertence apenas a teu ancião. Apenas os mais antigos de vós convocarão a Caçada de Sangue."


A organização da Camarilla


O Círculo Interno- Atua como o verdeiro eixo condutor da seita. Um grupo que se reúne a cada 13 anos em Veneza para planejar os negócios e a direção da sociedade vampírica.
Os Justicar- Estes sete vampiros poderosos são os juízes apontados pelo Círculo Interno para serem os olhos, as mãos e, se necessário, os punhos da Camarilla.  Os Justicares têm a única e verdadeira autoridade na seita e todos os seus membros, com exceção do Círculo Interno.
O Príncipe- É o vampiro que tem poder suficiente para manter o domínio sobre uma cidade, codificar as leis e manter a paz.
A Primigênie- Os líderes de uma determinada cidade; o conselho de anciões, geralmente composto de um membro de cada clã representado aquela cidade. A Primigênie se reúne periodicamente com o Príncipe para decidir o que fazer com a cidade, mas apenas o Príncipe toma a decisão final.

Os clãs que pertecem a Camarilla são: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.

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O SABBAT


Monstruosos, violentos, fanáticos religiosos – muitas coisas podem ser ditas a respeito da Espada de Caim. Diferente da Camarilla, o Sabá acredita nos Antediluvianos. Surgindo como uma reação à Convenção dos Espinhos (que resultou na fundação da Camarilla), no fundo o Sabá acredita que cada vampiro é livre para criar seu próprio destino, independente de anciões encarquilhados, e que a Seita não serve para tomar conta da não-vida dos covardes e inúteis que não cuidam do próprio traseiro.
Fundado pelos Clãs Tzimisce e Lasombra, que alegam terem destruído seus Antediluvianos na turbulência da Revolta Anarquista, atraiu inúmeros dissidentes dos outros Clãs, tanto da Camarilla quanto Independentes.
Todos os Sabá, como são conhecidos os seus membros, aderem ao chamado Código de Milão, que prega lealdade à Seita e aos companheiros de bando, além da liberdade dentro da Seita e sua defesa acima de tudo.
Com uma mentalidade de “nós contra o mundo”, os Sabá defendem que vampiros são como uma evolução da espécie, acima da humana e que se baseia em princípios de lealdade e liberdade – a lealdade sendo muito bem mantida através do ritual da Valderie, que cria profundos laços emocionais entre seus membros Cainitas.


A organização do Sabbat


Apesar parecer desorganizado o Sabá possui uma escala hierárquica definida, não por meio de governantes, sua organização é elaborada por meio de títulos que são mais relativos a respeito pela pessoa de que de nível de poder.

Regente - Coordena as estratégias da Seita*, como um administrador
Cardeal - Chefe de arcebispos supervisiona os assuntos do Sabá em regiões geográficas consideradas importantes
Priscus - É um vampiro muito antigo ou muito poderoso, atua como conselheiros de regentes, cardeais e arcebispos.
Arcebispo - É responsável pela organização dentro de cidades
Bispo - Caso não haja um arcebispo na cidade um conselho de até cinco bispos exerce as mesmas funções de um arcebispo.
Templário/Paladino - São o equivalente a uma tropa de elite designada por bispos ou arcebispos, e se refere ao poder de luta do indivíduo que recebe o título.
Ductus - Os ductus são os membros mais talentosos dentro de um bando, e assim sendo fazem o controle dentro do bando.
Sacerdote - Respondendo diretamente ao ductus o sacerdote é o responsável pela manutenção espiritual do bando.

Os clãs que regem o Sabbat com unhas e dentes são: Lasombra e Tzimisce.

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O INCONNU


Conhecidos como Independentes, alguns clãs preferiram observar ambas as seitas pularem sobre a garganta uma da outra em nome da Jyhad e eles por sua vez decidiram ficar de fora, dizendo "não obrigado".
Apesar de alguns boatos, as crianças de cada um dos clãs independentes continuam suas atividades como se tudo estivesse bem, sendo tão leais aos seus clãs como sempre foram. Se eles são na verdade peões de seus senhores Antediluvianos, aparentemente ignoram o fato, ou pior, estão totalmente cientes e plenamente de acordo.


A organização dos Independentes


Os Independentes não possuem nenhum tipo de organização. Os Clãs Independentes não tem a menor relação uns com os outros, nenhum tipo de aliança ou acordo especial – simplesmente são considerados Independentes por geralmente cuidarem de suas próprias não-vidas e de seus negócios, e quem está de fora não consegue ter a certeza se trabalham como um Clã ou não...

Os clãs que seguiram esse caminho foram: Assamita, Gangrel, Giovanni, Seguidor de Set e Ravnos.

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OS CLÃS

Um grupo de vampiros que compartilha as mesmas características transmitidas através do Sangue. Existem treze clãs conhecidos, cada um deles supostamente criado por um dos Membros da Terceira Geração.


Assamitas — Assassinos pavorosos e diableristas em uma terrível busca pela vitae de Membros, os Assassinos aperfeiçoaram a arte de matar em silêncio. Apelido: Assassinos.

Brujah — A Ralé, rebeldes e insurgentes, lutando com paixão por suas causas desesperadas. Os Brujah sonham com uma sociedade perfeita para os vampiros. Apelido: Ralé.

Gangrel — Os nômades Forasteiros são ferozes e selvagens. Estes errantes solitários são a fonte de muitas das histórias que comparam os vampiros a bestas sombrias. Apelido:  Animais.

Giovanni — Exclusivistas e incestuosos, os Necromantes praticam seu comércio com sangue, dinheiro e a alma dos mortos. Apelido: Necromantes.

Lasombra — Os sombrios e perversos Guardiões, oficialmente lideram o Sabá. O Clã Lasombra serve primeiro a si próprio e às trevas interiores em segundo lugar. Apelido: Guardiões.

Malkavianos — Perigosamente loucos e psicóticos, os Lunáticos são, não obstante, possuidores de uma misteriosa percepção. Apelido: Lunáticos.

Nosferatu — Deformados e reclusos, os horrorosos Ratos de Esgoto estão para sempre banidos da sociedade humana, mas guardam segredos sobre a escuridão que os esconde. Apelido: Ratos de Esgoto.

Ravnos — Os nómades Enganadores são mestres da ilusão e malícia, malevolentemente usando seus truques enquanto viajam de cidade em cidade. Apelido: Enganadores.

Seguidores de Set — Corruptores e mortais, os Serpentes são temidos pela sua maldade, contudo, procurados por seus conhecimentos enigmáticos e dons sinistros. Apelido: Serpentes.

Toreador — Amantes da arte e da estética, os Degenerados estão presos na estagnação da não-vida. Os Toreador são apaixonados e decadentes, cercando-se de excessos para se livrarem do mal-estar que os invade. Apelido: Degenerados.

Tremere — Um clã de magos do sangue, os Feiticeiros não são nada confiáveis... E sim temíveis. Apelido: Feiticeiros.

Tzimisce — Um clã de nobres decadentes do Velho Mundo, os brilhantes e monstruosos Demônios agora servem ao Sabá. Eles dominam a temível Disciplina de moldar a carne. Apelido: Demônios.

Ventrue — Relutantes Membros aristocratas, os de Sangue Azul se reconciliam com sua maldição impondo as Tradições e a Máscara. Apelido: Sangue Azul.

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"Isso é tudo que posso fornecer a ti, mera bolsa de sangue, cabe a você agora ter coragem para ser um Membro."

Antes de tomar a sua decisão aconselho a ler os seguintes tópicos:
- Conheça a ti Mesmo, Meu Filho.
- O início do fim.


Última edição por Admin em Dom maio 03, 2015 10:48 pm, editado 1 vez(es)
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