O Sistema - Storyteller

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O Sistema - Storyteller

Mensagem por Narrador em Dom Maio 03, 2015 8:40 pm

O Sistema das bolinhas - Storyteller

O sistema Storyteller foi desenvolvido no final dos anos 80 por Mark Rein "°" Hagen e mais alguns amigos como: Steve, Tom, Andrew, Chris, Lisa, Josh e Stewart. Foi construído para suprir as necessidades do grupo que ele participava, necessidades essas que o GURPS se enrolava para suprir e D&D nem pensar né?

O Storyteller é composto por vários cenários, que são conhecidos como: Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão, Lobisomem: O Apocalipse, entre outros. Sobre o primeiro citado, deve dizer-se que é um dos mais divulgados RPGs, tendo um grande número de pessoas que começaram a jogar nesse cenário.

O cenário que usaremos aqui se chama “World of Darkness” e ele está fundamentado dentro das regras padrão do Storyteller. As regras descritas a seguir são genéricas no que diz respeito a jogabilidade e as regras específicas para cada ser do "World of Darkness" (WoD) vocês encontrarão em seus respectivos fóruns.
RPG de Fórum Vs. RPG de Mesa

Primeiramente temos que ter em mente as principais diferenças entre o RPG de Fórum e o RPG de Mesa.

No RPG de Mesa, você é como se fosse o ator da peça, ou do filme. Você controla apenas a sua personagem, suas vontades e suas ações. Todo o resto que seriam o Clima, NPCs, cenários, etc... Até a vontade de ir ao banheiro quem irá controlar é o mestre. Salvo apenas coisas e situações completamente irrelevantes a história. Há um sistema de regras a fim de interpretar o que não é interpretável. Exemplos: Numa briga você iria levantar-se da cadeira e socar o amiguinho que esta jogando com você? Ou chutaria o mestre pra interpretar sua luta contra o NPC? Não, e é exclusivamente para isso que as famosas “Regras” existem. Apenas para auxiliar o Mestre na hora em que a interpretação não for possível. Com as regras podemos dar um certo limite à imaginação dos jogadores para evitar ações como, por exemplo: “Eu peguei o carro, levantei-o acima da cabeça e arremessei-o contra o cara” – Diz o jogador, e o mestre diz: Como você pode fazer isso se tem força 2 e isso equivale a um adolescente de 15 anos? Se essa proeza física fosse realmente possível obrigatoriamente deveria estar descrito na ficha como ele poderia fazer isso.

Já no RPG de Fórum você não comanda apenas a sua personagem. Você tem que fazer funcionar todas as engrenagens a volta de sua personagem para que haja a interpretação. A situação se inverte, praticamente você só não controla as personagens que já estiverem sendo interpretadas na mesma cena por outro jogador, mas isso não quer dizer que não haverão regras para guia-los e auxilia-los.
Mais então, como funciona afinal?

Simples, o sistema se baseia em dois tipos de características. Uma que varia de 1 a 5 e a outra que varia de 1 a 10. A unidade de teste usada é o dado de 10 faces (d10).

Toda vez que você precisar executar em teste, você irá pegar o número que representa o quão bom você é e rolará um número de dados equivalente. Exemplo: Você tem força 3 e ta querendo levantar sozinho um sofá. Qualquer homem em boa forma e não estando abaixo dos 10 anos nem acima dos 80 poderia, mas como todo bom jogador de RPG você queria fazer isso de um modo Style, então você pergunta ao mestre se pode levantar o sofá como se fosse uma almofada, acima da cabeça. E o mestre lhe diz – Claro! Teste força contra a dificuldade de 8 e se você obtiver 3 sucessos terá feito. Então nosso intrépido jogador pega 3 dados (correspondentes a força dele) e os joga sobre a mesa e tira: 3, 8 e 10. O mestre olha e responde: Você até fez força, o sofá saiu do chão mais suas costas não gostaram nada da idéia e você não conseguiu erguer além da cintura por mais de 10 segundos.

Basicamente o sistema se resume a isso. Características de 1 a 5 e de 1 a 10, dados de 10 faces.

Temos também a regra do “1” ou bote. Ela talvez seja a única regra que não segue a lógica, mas isso não quer dizer que seja difícil de entender.
Cada "1" que você tirar em uma parada de dados irá anular um sucesso obtido, ou dar o bote, como se diz. Exemplo. O jogador testou Briga + Destreza para agarrar um assaltante que passou por ele na rua e tirou nos dados 7, 6 , 6, 4 e 1. A dificuldade era 6 por tanto ele teria obtido 3 sucessos, porém por ter tirado um número "1" perde um sucesso, resumindo ele obteve o total de dois sucessos.


Última edição por Narrador em Ter Jul 28, 2015 7:55 pm, editado 6 vez(es)
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Re: O Sistema - Storyteller

Mensagem por Narrador em Dom Maio 03, 2015 8:49 pm

As Características

No início da ficha encontramos algumas características que são comuns a quase todos os cenários de Storyteller e alguns específicos para o cenário em questão.

No caso do nosso jogo encontramos as características:

Nome (do personagem) Jogador (seu nome), Crônica (nome da campanha, HXH), Natureza e Comportamento (arquétipos de personalidade), Conceito (seu ganha pão), Motivação (o que o leva a caçar) e Método (como ele caça) e Residência (onde seu personagem reside). Tribo (família de lobisomens), Augúrio (lua sob qual o lobisomem nasceu), Raça (a forma em que nasceu), Nome da Matilha e Totem da Matilha (dispensa explicações). Clã (família de Vampiros), Geração (há quantos passo de Caim o vampiro se encontra) e Refúgio (Morada do vampiro).


ATRIBUTOS
Todo personagem de World of Darkness tem Atributos; eles representam o potencial básico de cada pessoa em reação ao mundo, assim como o de todas as coisas vivas (e mortas-vivas). A maioria das pessoas do mundo tem pontuações de Atributos que variamente l (fraco) e 3 (bom), apesar de indivíduos excepcionalmente dotados terem pontuações de 4 (excelente) ou até mesmo 5 (máximo da capacidade humana). Rumores relatam que alguns vampiros, e lobisomens anciões que possuem Sangue forte tem pontuações ainda mais altas.

Abaixo do cabeçalho temos os atributos que estão divididos em 3 categorias. Físicos, Sociais e Mentais.


Físicos

Os Atributos definem as condições do corpo e da mente de um personagem. Eles indicam quão forte, ágil e resistente o personagem é. Os Atributos Físicos devem ser os Atributos primários de um personagem muito ativo fisicamente.
Os vampiros podem usar o sangue ingerido para aumentar sobrenaturalmente os seus Atributos Físicos (e somente os físicos).
Os lobisomens ao mudarem de forma terão alguns atributos alterados. (Somente os físicos).


FORÇA
Simon estremecia enquanto várias pancadas eram aplicadas do lado de fora da porta do hotel. Seu senhor estava certo: os bandos do Sabá eram terrivelmente tenazes. A menos que ele conseguisse manter a porta fechada enquanto Josephine chamava a polícia, ele estaria acabado. Ao imaginar ele e Josephine rasgados em pedaços pelas garras do Sabá, Simon se apoiou contra a porta resistindo a mais uma rodada de pancadas.

A Força é o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem é capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode atingir um outro personagem ou objeto. A Característica Força é adicionada à parada de dano de um personagem quando ele atinge um personagem em combate corpo-a-corpo. Ela também é usada quando o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular grandes distâncias.
• Fraco: Você pode levantar 20 kg.
• • Médio: Você pode levantar 50 kg.
• • • Bom: Você pode levantar 125 kg.
• • • • Excepcional: Você pode levantar 200 kg.
• • • • • Extraordinário: Você pode levantar 325 kg e esmagar crânios como uvas.

Especializações: Mãos Fortes, Braços Poderosos, Reservas de Força, Punhos de Ferro.


DESTREZA
Uma fina camada de suor sangrento brilhou sobre a testa de Serina. Sua presa sabia que estava sendo seguida, portanto, sua habilidade em atacar rapidamente e de surpresa era fundamental. Serina conseguiu escalar a escada de incêndio quase que sem ruído, sabendo que o homem, tentaria se esconder no beco. Ah, ali estava ele! Com suas garras e dentes expostos, Serina surgiu de seu esconderijo mal-iluminado, enquanto sua presa soltava o que logo seria o seu último suspiro.

O Atributo Destreza mede a habilidade física geral de um personagem. Ela abrange a velocidade, agilidade e a rapidez geral do personagem, assim como sua agilidade em manipular objetos com controle e precisão. Também incluídos sob o título Destreza estão a coordenação visual e motora, os reflexos e a graciosidade dos movimentos.

• Fraco: Você é desajeitado e deselegante. Abaixe essa arma antes que você se machuque.
• • Médio: Você não é nenhum estúpido, mas também não é um bailarino.
• • • Bom: Você possui algum potencial atlético.
• • • • Excepcional: Você poderia ser um acrobata se quisesse.
• • • • • Extraordinário: Seus movimentos são fluidos e hipnótico, quase sobrenaturais.
Especializações: Flexibilidade, Velocidade, Reflexos Felinos, Reflexos Rápidos


VIGOR
Simon acorda e se encontra preso a uma cadeira por pesadas correntes, enquanto o capanga do príncipe se avulta sobre ele. "Parece que seus amiguinhos do Sabá te deixaram sozinho?" "Eles não são meus amigos. Eles vieram atrás de mim e de Josephine," Simon cuspiu com seus lábios rasgados. "Por que você mente para mim, Simon." sussurrou seu captor. "Conte-me a verdade e tudo acabará..." O valentão arregaçou suas mangas e golpeou Simon no rosto, quebrando ossos e espirrando sangue. "Aguente firme", Simon pensou consigo mesmo. Eles não podem arrancar de você se você não permitir.

A Característica Vigor reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação do personagem. Ela indica por quanto tempo um personagem pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar antes de sofrer traumas físicos. O Vigor também inclui um pouco de força psicológica, indicando a determinação e a tenacidade de um personagem em não desistir.
• Fraco: Você se machuca com um vento forte.
• • Médio: Você tem saúde mediana e aguenta um soco ou dois.
• • • Bom: Você está em boa forma e raramente fica doente.
• • • • Excepcional: Você pode correr, e talvez vencer, em qualquer maratona que escolher.
• • • • • Extraordinário: Você possui a constituição de um verdadeiro Hércules.

Especializações: Incansável, Determinado, Resistente, Resoluto


Sociais

Apesar de sua predisposição à solidão, os vampiros usam a sociedade humana como instrumento para levar adiante os seus planos. Os Atributos Sociais descrevem a aparência, o charme e a habilidade de um personagem em interagir com a sociedade. Estas Características são fundamentais na determinação da primeira impressão, dinâmica pessoal e relacionamento do personagem com os outros indivíduos. Os Lobisomens não são tão ligados aos atributos sociais, mas no geral descrevem as mesmas coisas.


CARISMA
O príncipe puxou as cortinas de lado e andou em direção à Primigênie da cidade ali reunida. Suas insignificantes conversas paralelas e sussurros sigilosos pararam quando o príncipe tomou seu lugar à cabeceira da mesa, sorrindo a todos com o olhar de um predador. Apesar de suas diferenças de opinião, vinganças pessoais e ódios centenários, eles continuavam aceitando o príncipe como seu superior. Ninguém podia negar a personalidade dominante do antigo vampiro. "Vê como eles me amam, mesmo em seus ódios?" o príncipe comentou com sua criança, que permaneceu próximo a ele, atrás da cadeira. "Faça com que eles saibam que é o chefe e você os terá bebendo em sua mão."

O Carisma é a habilidade de um personagem em atrair e agradar os outros através de sua personalidade. O Carisma é usado quando um personagem tenta ganhar a simpatia de outro ou encorajá-lo a confiar nele. O Carisma não indica que o personagem é necessariamente eloquente ou habilidoso em intimidação. Mas é o simples poder do charme e da influência de um personagem. O Carisma descreve a habilidade de um personagem de convencer os outros a concordarem com o seu ponto de vista.
• Fraco: Pare de cutucar o nariz.
• • Médio: Você é razoavelmente agradável e tem muitos amigos.
• • • Bom: As pessoas confiam implicitamente em você.
• • • • Excepcional: Você tem um magnetismo pessoal significativo.
• • • • • Extraordinário: Culturas inteiras poderiam seguir a sua liderança.

Especializações: Fala Mansa, Distinto, Urbano, Engraçado, Eloquente, Gracioso.


MANIPULAÇÃO
Daphne olhou para Lucas como se ele fosse o único Membro da cidade que poderia ajudá-la. Ele já confiava nela, que tolo, e agora tudo o que ela tinha a fazer era convencê-lo a ir falar com o bastardo do Barzeski.
"Lucas, você é o único que pode fazê-lo. Eu estou tão encrencada com eles que Barzeski nem mesmo quer me ouvir. Além disso, se você começar a se apoiar neles agora, eles ficarão muito intimidados para correrem atrás de você depois."
O rosto de Lucas suavizou-se um pouco — ela o tinha onde queria. Agora, com um pouco de sorte, ele e Barzeski matariam um ao outro quando estivessem na mesa e ela estaria livre de dois espinhos.


A Manipulação mede a habilidade de auto-expressão de um personagem com o objetivo de fazer com que os outros compartilhem de suas perspectivas ou sigam seus caprichos. Em resumo, é fazer com que os outros façam o que você quer. A Manipulação é usada no jogo quando um personagem tenta influenciar ou direcionar sutilmente o comportamento de outros. A Manipulação é usada para enganar, blefar, usar de lábia e despachar outros personagens. Se o personagem em questão gosta ou não de ser manipulado é irrelevante (essa é a diferença entre a Manipulação e o Carisma); um motivador habilidoso pode até mesmo se aproveitar das habilidades daqueles que o odeiam.
A Manipulação é um negócio perigoso, especialmente entre os Membros (apesar desta ser sua principal moeda). Falhas em tentativas de Manipulação frequentemente provocam o ódio dos que estavam para ser enganados. Falhas Críticas em jogadas de Manipulação podem adicionar nomes na lista de inimigos de um personagem.
As pessoas são manipuladas todos os dias e normalmente ignoram isso. ("Você não quer ir ao mercado para mim?") Se alguém chamar atenção sobre o fato, contudo, a maioria das pessoas se tornam bastante defensivas. A Manipulação pode ser a ferramenta mais poderosa do repertório de um Membro, mas uma falha pode ser desastrosa. Personagens com altos níveis de Manipulação frequentemente não têm confiança daqueles que os cercam.
• Fraco: Uma pessoa de poucas (e frequentemente ineficientes) palavras.
• • Médio: Você consegue enganar algumas pessoas, algumas vezes, como qualquer outra pessoa.
• • • Bom: Você nunca paga o preço integral.
• • • • Excepcional: Você poderia ser um político ou o líder de  um culto.
• • • • • Extraordinário: "E claro que eu vou dizer ao príncipe que fui eu quem tentou fincar a estaca!"

Especializações: Convincente, "Meu Deus, como eu sou malandro", Sedutor, Bom Argumentador.


APARÊNCIA
"Bem, Harrick, vamos ver quem os Toreador retiraram de suas solas para discutir este assunto conosco." Jervis Graves pegou um grosso charuto cubano da gaveta de sua mesa e acendeu um fósforo,  afastando-se instintivamente das finas chamas. "Traga-os!" Graves berrou ao seu criado, com as cinzas caindo da ponta do charuto.
O charuto atingiu a mesa ao mesmo tempo que a mandíbula de Graves atingiu o chão. Adentrou a sala a mais horrível mulher que Jervis já vira em toda a sua não-vida e ele já tinha visto algumas Nosferatu.
"Pelo sangue de Caim, criatura, este rosto poderia me colocar em torpor." "Sim, senhor," a vampira respondeu calmamente. "Mas nós deveríamos discutir o assunto do ..." ".Não, não mesmo," Graves a interrompeu. "Diga aos "artistas" que se eles querem fazer negócios com Jervis Graves, precisam mandar alguém que ao menos tenha uma aparência humana."


O Atributo Aparência mede a beleza de um personagem. Mais do que o visual, contudo, a Aparência é a soma da graciosidade, beleza e do inexplicável je ne sais quoi, que tornam as pessoas desejáveis. A Aparência é tanto "mais" como "menos" do que palavras, ela apela para os níveis mais profundos do psíquico, e portando, molda tanto as primeiras impressões como a natureza das memórias depois delas. Não importa quão "mente aberta" seja uma pessoa, não importa quão veementemente ele diga, "a personalidade é mais importante do que a  aparência", as aparências continuam sendo levadas em consideração.
Esta Característica não é usada apenas para fazer com que amantes potenciais notem seus gestos através de um salão lotado. Em situações onde a primeira impressão é fundamental, ou que envolvam pessoas que consideram a Aparência algo muito importante, um personagem não pode ter mais dados em uma parada Social do  que o seu nível em Aparência. Portanto, é criticamente importante que você tenha boa aparência ou conheça melhor as pessoas antes de tentar convencê-las a bombardear o refúgio do Justicar.
• Fraco: Feio como um macaco.
• • Médio: Você não se destaca na multidão, nem para melhor e nem para pior.
• • • Bom: Estranhos se oferecem para lhe pagar uma bebida.
• • • • Excepcional: Você é atraente o suficiente para ser um modelo e as pessoas freqüentemente lhe dizem isso.
• • • • • Extraordinário: Você causa tanto ciúmes insanos como reverências beatas.


Mentais

Os Atributos Mentais definem as capacidades cerebrais de um personagem, incluindo aspectos como a memória, inteligência, consciência do que o cerca e a habilidade de pensar, aprender e reagir.


PERCEPÇÃO
Lucas sentou-se no divã de couro, com a jaqueta desabotoada e as mãos sobre o colo, esperando que o seu estranho anfitrião entrasse no aposento. Além do almiscarado odor de couro, Lucas sentiu o cheiro de ...papoula (?) e ouviu o tinir de copos.
Um homem corcunda, com nariz em forma de bico, provavelmente o servo carniçal de Barzeski, entrou no aposento, com um copo comprido sobre a bandeja em sua mão. "Um aperitivo enquanto meu senhor se veste, doce convidado?" ofereceu o carniçal com sua voz irritante. "Se você não se importar, eu prefiro minha vitae sem láudano," respondeu Lucas.


A percepção mede a habilidade do personagem de observar seus arredores. Isso pode envolver um esforço consciente, como procurar em uma área, mas é mais frequentemente intuitivo, conforme os sentidos aguçados do personagem notam que algo está fora do normal. A Percepção é uma sensibilidade aos arredores do personagem e raramente está presente nos cínicos e exaustos (que já viram tudo isso antes).
A Percepção é usada para determinar se o personagem entende ou não uma dada situação ou se ele detecta um estímulo no ambiente. Ela pode advertir um personagem da presença de uma emboscada, ajudá-lo a identificar uma metáfora, distinguir uma pista em uma pilha de lixo ou descobrir qualquer outro detalhe escondido ou ignorado, sejam eles físicos ou não.
• Fraco: Talvez você seja absurdamente distraído, talvez meramente um cabeça-de-vento; de qualquer modo, até mesmo os detalhes mais óbvios o enganam.
• • Médio: Você desconhece os detalhes, mas está ciente do todo.
• • • Bom: Você distingue temperamentos, texturas e pequenas mudanças no ambiente.
• • • • Excepcional: Praticamente nada lhe passa desapercebido.
• • • • • Extraordinário: Você observa instantaneamente coisas que são quase imperceptíveis aos sentidos humanos.

Especializações: Atento, Introspectivo, Cuidadoso, Penetrante, Perspicaz, Experiente.


INTELIGÊNCIA
Aisling observava o frágil manuscrito e imaginava por que ele se negava a fazer sentido. Os símbolos estavam todos em ordem, as invocações estavam claramente definidas e os procedimentos estavam até mesmo ilustrados corretamente. Por que a maldita coisa não funcionava, então? Era como se o mago que rabiscou essa coisa tivesse deixado de fora algum elemento básico, mas vital.
Espere um pouco...
Aisling riu alto enquanto pegava o livro e o segurava na frente do espelho. Ali estavam os símbolos. Trabalhando com o reverso do alfabeto, ela transcreveu os versos corretos que estavam na página e realizou os passos na ordem contrária. Ela linha decifrado o código primitivo.


O Atributo Inteligência se refere à compreensão do personagem sobre os fatos e conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situações. O termo Inteligência é quase um erro, pois o Atributo também abrange o senso crítico e a flexibilidade de pensamento.
A Inteligência não inclui a compreensão, a sabedoria ou o bom senso, pois estes compõem os traços da personalidade do personagem e não as suas Características. Até mesmo os personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem a boca na hora errada ou insensatos demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro não estão com boas intenções.
Personagens com um baixo nível de Inteligência não são necessariamente estúpidos (contudo, eles podem ser), mas apenas não foram educados ou são pessoas de mentes simples. Da mesma forma, personagens com alta Inteligência não são todos como Einstein: eles podem ser melhores em memorizar rotas ou terem um juízo particularmente aguçado.
• Fraco: Não é a faca mais afiada da gaveta (QI 80).
• • Médio: Esperto o suficiente para perceber que é normal (QI 100).
• • • Bom: Mais esclarecido que as massas (QI 120).
• • • • Excepcional: Você não é apenas brilhante, você é absolutamente brilhante (QI 140).
• • • • • Extraordinário: Um verdadeiro gênio (QI 160).

Especializações: Literato, Criativo, Analítico, Resolvedor de Problemas, Autoridade em Áreas Específicas


RACIOCÍNIO
Fogo.
Lucas saltou do divã enquanto as primeiras ondas de fumaça quente atravessavam o assoalho. Primeiro o veneno, e agora isso! Olhando para a porta, Lucas imagina que ela devia ser reforçada do lado de fora. A janela dava para a enseada e usar essa saída significaria uma queda de algumas centenas de metros. Os tubos de ventilação eram muito pequenos para que Lucas se arrastasse através deles. Ele olhou para cima. O forro. O Demônio certamente não poderia dividir em compartimentos o fino espaço entre os andares. Simplesmente rasteje até lá, abra seu caminho em direção ao corredor e fuja pela porta da frente. Lucas virou o divã de lado, subiu sobre ele e martelou com seus punhos, abrindo caminho através do teto de gesso. Agora era só uma questão do que se encontra lá fora.


A Característica Raciocínio mede a habilidade de um personagem de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situações. Ela também reflete a esperteza geral do personagem. Personagens com baixos níveis de Raciocínio são lentos e mentalmente letárgicos, ou talvez, crédulos e inocentes. Em outra partida, personagens com altos níveis de Raciocínio quase sempre têm um plano e se adaptam a novos ambientes com rapidez notável. Personagens com altos níveis de Raciocínio também conseguem se manter calmos em situações de tensão.
• Fraco: Puxe meu dedo.
• • Médio: Você sabe quando apostar e quando passar no pôquer.
• • • Bom: Você raramente é pego de surpresa ou fica sem palavras.
• • • • Excepcional: Você é uma daquelas pessoas que fazem os outros pensar, "ooh, eu deveria ter dito isso ..." no dia seguinte.
• • • • • Extraordinário: Você pensa e responde quase tão velozmente quanto é capaz de agir.

Especializações: Ganhar a Dianteira, Orador Vigoroso, Mudar de Estratégia, Emboscadas.


Última edição por Narrador em Dom Jul 26, 2015 2:44 am, editado 19 vez(es)
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Re: O Sistema - Storyteller

Mensagem por Narrador em Dom Maio 03, 2015 8:52 pm

Habilidade

Como mencionado anteriormente, as Habilidades são as Características usadas para descrever o que você sabe e o que você aprendeu a fazer. Enquanto os Atributos representam o seu potencial bruto, as Habilidades representam a maneira que você encontrou para usar esse potencial. Você pode não precisar de nada mais ao que a força para arrombar uma porta — mas se você estiver tentando usar de força bruta para forçar uma parte do motor sem quebrar nada, talve: fosse melhor você saber algo sobre mecânica. Ao jogar os dados, você provavelmente terá que somar uma Habilidade com o Atributo apropriado, a fim de descrever adequadamente a combinação de potencial e saber o que é preciso para fazer com que as coisas funcionem.

Existem 30 Habilidades: 10 Talentos, 10 Perícias e 10 Conhecimentos. Cada Habilidade normalmente abrange uma ampla gama de aptidões. Para certas Habilidades (Expressão, Ofícios, Performance, Acadêmicos, Ciência) é melhor escolher uma especialização (pág. 117), mesmo se o nível do personagem nesta Habilidade não for 4 ou mais. Portanto, um personagem com a Perícia Ofícios é normalmente versado em trabalhos manuais como um todo, mas pode ser particularmente adepto da mecânica de automóveis.

Talentos

Os Talentos descrevem o que você sabe intuitivamente, o que você consegue fazer sem treinadores ou instruções. A única maneira de desenvolver um Talento é através da experiência direta — com a exceção de alguns casos (por exemplo, a leitura de um livro de Jeet Kune Do pode lhe dar um ponto em Briga), estas coisas não podem ser aprendidas por livros ou cursos pelo correio. Se você tentar uma ação baseada em um Talento que o seu personagem não tem, não existem penalidades na parada de dados básica do seu Atributo; estas Habilidades são tão intuitivas que virtualmente qualquer um tem algum grau de capacidade em cada uma delas.

PRONTIDÃO
Kincaid levantou um dedo e os vampiros que sussurravam no camarote escuro imediatamente ficaram em silêncio. "A Senhora Anne se aproxima," ele murmurou. Ele levou uma das mãos ao ouvido, e então acenou. "Ela está a mais ou menos dois quarteirões daqui e não existe movimento nas ruas." Ele exibiu um sorriso afiado. "Esse som é do Rolls-Royce dela, não há como se enganar. Agora fiquem quietos e preparem-se para dar as boas-vindas, seus idiotas."

Esta é sua aptidão básica de perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando você não está realmente procurando por elas. A Prontidão descreve a atenção que você presta no mundo exterior, esteja você ocupado ou não. Este Talento, normalmente é somado à Percepção e é mais efetivo quando usado para perceber
estímulos físicos (ao invés de temperamentos e pistas).

• Amador: Você não é nenhum automático estúpido.
• • Praticante: Bisbilhoteiro ocasional.
• • • Competente: Você mantém um olhar atento à sua volta.
• • • • Especialista: Seja por paranóia ou bom senso, você raramente é apanhado desprevenido.
• • • • • Mestre: Os seus sentidos são tão aguçados quanto os de um animal selvagem.

Possuído por: Caçadores, Guarda-Costas, Pessoal de Segurança, Jornalistas, Ladrões.
Especializações: Ruídos, Bisbilhotar, Emboscadas, Armas, Ocultas, Multidões, Floresta, Animais.


ESPORTES
Ronnie correu e saltou, atingindo a cerca de arame e escalando-a. Ele ainda podia ouvir os uivos e risos do bando que o perseguia e esse som adicionava ainda mais adrenalina aos seus músculos doloridos. Ele já tinha feito isso milhares de vezes e não foi difícil pular a grade em tempo recorde. Enquanto corria ao longo do beco, Ronnie tentou limpar sua mente, certificando-se de que de modo algum aqueles brutamontes conseguiriam escalar tão rápido como ele. Ele ganhara mais algum tempo; agora era tudo uma questão de como usá-lo.

Este Talento representa suas habilidades atléticas básicas, assim como qualquer outro treinamento que você tenha tido em esportes ou outra atividade rigorosa. Esportes diz respeito a todas as formas de corridas, saltos, arremessos, natação, atividades esportivas e similares; contudo, ele não abrange ações de coordenação motora como levantar pesos e também não inclui feitos atléticos cobertos por outras Habilidades (tal como Armas Brancas).

• Amador: Você teve uma infância ativa.
• • Praticante: Atleta do colégio.
• • • Competente: Atleta profissional.
• • • • Especialista: Ponto alto em seu esporte.
• • • • • Mestre: Medalhista Olímpico.

Possuído por: Atletas, Entusiastas, Guardas-Florestais, Jóqueis, Garotos
Especializações: Natação, Escalar, Acrobacia, Dançar, Corrida de Resistência, Esportes Específicos.


BRIGA
Lucita atingiu lindamente o pescoço do príncipe com seu punho — um — e então, afundou seus dedos precisamente em suas cavidades oculares — dois. Um e dois, mais rápido do que uma criança conseguiria respirar e mais forte do que qualquer mortal poderia golpear.
Ela sorriu tensamente conforme o outrora régio Canino se debatia em pânico; seus olhos arruinados e sua traqueia destruída. Sem visão, sem voz — e sem nenhuma chance de invocar sua majestade sobrenatural e hipnótica. Agora ela podia fazer o resto ao seu bel prazer.


O Talento Briga representa a habilidade do personagem em lutar com unhas e dentes. Este Talento representa sua perícia em combates corpo-a-corpo, seja devido ao treinamento em artes marciais ou a muita experiência — ambos podem fazer de você um adversário perigoso. Lutadores eficientes são coordenados, resistentes à dor, rápidos, fortes e durões; a determinação de fazer o que quer que seja necessário para ferir o seu oponente vence várias lutas.

• Amador: Eles mexiam com você quando criança.
• • Praticante: Você já viu algumas brigas de bar.
• • • Competente: Você já lutou regular e habitualmente, geralmente terminando em melhor estado do que o seu oponente.
• • • • Especialista: Você poderia ser um competidor sério em um circuito de boxe.
• • • • • Mestre: Você é capaz de matar três homens em quatro segundos.

Possuído por: Militares, Policiais, Valentões/Capangas.
Especializações: Boxe, Luta Romana, Chutes, Caratê, Judo, Boxe Tailandês, Arremessos, Imobilizações e Submissão.


ESQUIVA
Beckett soltou um palavrão quando a bala atingiu a parede sobre sua cabeça, jogando pequenos pedaços de concreto em seus cabelos. Ele se lançou para o lado, rolando para trás do latão de lixo no mesmo momento em que os projéteis atingiram o lugar em que ele estava de pé. Típico, ele pensou. Os servos de Sagurvey são tão sutis quanto o próprio. Ele flexionou seus dedos e grunhiu enquanto as garras negras se projetavam da ponta dos seus dedos. Vamos ver se eles são mais lentos?
E na verdade, eles eram.


A primeira regra da auto-preservação, este Talento cobre a sua habilidade de evitar golpes, projéteis de fogo ou até mesmo carros. A Esquiva inclui encontrar cobertura, saltar e mergulhar ou qualquer outro método que tire você da trajetória do ataque.

• Amador: Você pode mergulhar e se proteger instintiva mente.
• • Praticante: Você teve aulas de defesa pessoal.
• • • Competente: Você pode evitar pedras arremessadas e talvez até mesmo facas.
• • • • Especialista: Somente um lutador habilidoso poderia acertá-lo.
• • • • • Mestre: Você pode virtualmente desviar-se de balas em campo aberto.

Possuído por: Policiais, Criminosos, Lutadores, Boxeadores, Moradores de Vizinhanças Violentas.
Especializações: Encontrar Abrigo, Esquivar-se, Finta, Pular.


EMPATIA
"Quer dizer," a jovem mulher gesticulou, "como você queria que eu tomasse conta daquele bebé? Como eu poderia?" Ela tocou levemente seus olhos com o guardanapo, e então olhou com culpa para o copo. "Meu Deus. Olhe para mim, me desmanchando bem aqui na lanchonete. Você deve achar que eu sou tão estúpida..."
"Não, não," seu companheiro disse gentilmente. "Por favor, não chore. Tome." Ele se levantou e'ofereceu sua mão. "Por que nós não vamos a algum lugar mais reservado para que você possa se abrir?" Ela olhou para cima e sorriu e o sorriso que ele lhe devolveu não foi nada menos que deslumbrante.


Você entende as emoções dos outros e pode se identificar, fingir que se identifica ou brincar com essas emoções como achar melhor. Você tem muita facilidade para discernir motivos e pode ser capaz de perceber quando uma pessoa está mentindo. Contudo, você pode estar tão conectado com os sentimentos de outras pessoas que suas próprias emoções podem ser afetadas.

• Amador: Você ocasionalmente empresta seu ombro para que alguém possa chorar.
• • Praticante: Algumas vezes você pode literalmente sentir o sofrimento de outra pessoa.
• • • Competente: Você tem uma percepção aguçada das motivações das outras pessoas.
• • • • Especialista: É praticamente impossível mentir para você.
• • • • • Mestre: A alma humana não consegue esconder seus mistérios de você.

Possuído por: Assistentes Sociais, Pais. Atores, Psicólogos, Detetives, Sedutores, Médiuns, Melhores Amigos.
Especializações: Emoções, Personalidades, Motivações, Ganhar Confiança.


EXPRESSÃO
"Pelo Sangue, Laveaux, recomponha-se. .A pequena cantiga de Verônica mal merece a nossa consideração, muito menos uma caçada de sangue — apesar da letra poder realmente ser interpretada como... satírica. Mas um pouco... vulgar para o meu gosto," o príncipe fungou, "mas de forma alguma uma violação da Mascara."
"Oitavo lugar nas paradas?!? Milhões de mortais estão zombando de mim — em seus automóveis, em seus clubes noturnos, em seus malditos fonógrafos eletrônicos. Eu devo ser o motivo de risos em..."
"O Elísio, Laveaux. O Elísio. Dificilmente o lugar apropriado para essas histrionices. Lembre-se de onde você está! De qualquer modo," disse o príncipe suavemente, com um sorriso lânguido dobrancio seu semblante, "isso não pode ser verdade, não é mesmo? Aquela parte sobre você e o..."
Laveaux se afastou violentamente, rangendo seus dentes em fúria, enquanto os harpias riam às suas costas.


Esta é a habilidade de mostrar a sua opinião claramente, seja através de conversação, poesia ou até mesmo do correio eletrônico. Personagens com altos níveis de Expressão conseguem expressar suas opiniões ou crenças de uma maneira que não pode ser ignorada (mesmo se suas opiniões são desinformadas ou sem valor). Também podem ser afores talentosos, habilidosos em transmitir temperamentos ou simular emoções com cada gesto que fazem. Além disso, este Talento representa a habilidade para a poesia, redação criativa ou outras formas literárias de arte.

• Amador: Seu talento está além da poesia nos cadernos da escola.
• • Praticante: Você poderia liderar um grupo de debates da faculdade.
• • • Competente: Você poderia ser um escritor de sucesso.
• • • • Especialista: Seus trabalhos são dignos de um prêmio.
• • • • • Mestre: Visionários como você só são formados uma vez a cada geração.

Possuído por: Atores, Escritores, Poetas, Políticos, Jornalistas, Instrutores, Agitadores Populares.
Especializações: Atuação, Poesia, Ficção, Improviso, Conversação.


INTIMIDAÇÃO
Lucita inspirou sonoramente e algo pareceu se reunir ao seu redor. Algo... palpável. Seus olhos fixaram-se em um dos guarda-costas de preto, depois no outro, mas não demoraram mais do que um segundo em cada um. Ambos os homens ficaram pálidos; um tentou mover sua mão em direção ao coldre do ombro mas parou quase que instantaneamente ao ouvir o som da sua voz.
"Eu disse que a conversa era particular. Saiam... agora."


A Intimidação toma muitas formas, desde ameaças diretas e violência física até a mera força da personalidade. Você sabe o método certo para cada ocasião e pode ser bastante... convincente.

• Amador: Adolescente cruel e tirano.
• • Praticante: Assaltante.
• • • Competente: Sargento instrutor.
• • • • Especialista: O seu ar de autoridade acovarda transeuntes casuais.
• • • • • Mestre: Você pode assustar animais sanguinários.

Possuído por: Tiranos, Executivos, Oficiais do Exército, Capangas, Seguranças, Gângsters, Sabá.
Especializações: Ameaças Ocultas, Hierarquia, Coerção Física, Chantagens.


LlDERANÇA
Kincaíd andou através do palco improvisado e agitou sua mão por sobre a cabeça. "Vocês vão andar de joelhos e oferecer seus pescoços ao açougueiro só porque ele se di z o Papai Sabe Tudo! Vocês vão derramar o fogo do seu coração entre os lábios decadentes dos anciões?" Gritos entusiásticos e poderosos dizem "Não!", balançando o palco, mas Kincaid continuou como se não pudesse ouvi-los. "Quem herdará este mundo, esta noite, o futuro? Aqueles que já viveram um ou dois milênios — ou aqueles que podem fazer algo com sua imortalidade? VOCÊS ESTÃO DISPOSTOS A LUTAR POR SUA LIBERDADE?"
A resposta foi um coro de gritos agitados. Kincaid gritou mais palavras ferozes para a multidão, mas seu coração estava tão frio como,o gelo, exceto pela chama crescente da satisfação pessoal — e da ansiedade.


Você é um exemplo para os outros e pode inspirá-los a fazer o que você quer. A Liderança tem menos relação com a manipulação do desejo das pessoas e mais a ver com a sua apresentação diante delas como o tipo de pessoa que elas desejam seguir. Este Talento costuma estar mais ligado ao Carisma do que à Manipulação.

• Amador: Capitão do time da Liga Infantil.
• • Praticante: Presidente do corpo estudantil.
• • • Competente: Um diretor eficiente.
• • • • Especialista: Candidato a Presidente.
• • • • • Mestre: Você poderia ser o senhor e mestre de uma nação.

Possuído por: Políticos, Príncipes, Gerentes, Executivos, Oficiais do Exército, Policial
Especializações: Oratória, Constrangimento, Amigável, Aberto, Nobre, Militar, Autoridade.


MANHA
Em plena luz do dia, a tinta de spray teria um brilho de néon. Na escura luz das luminárias da periferia, ela era entorpecente e pesada. Apesar disso, o jovem com roupas de gangue as estava estudando intensamente. "E, eu conheço essa marca," ele disse afinal. Ele balançou a cabeça. "Uma marca maldita. Os Unhas Verdes. Vietnamitas. O tipo de gangue que você nunca ouve falar nos programas policiais, mas com a qual ninguém em seu perfeito estado mental vai querer se meter.
O velho com terno impecável que não combinava com o beco em que se encontrava, apenas concordou. "Sim, Precisamente. E muito, muito apropriado aos nossos objetivos."


As ruas podem fornecer muitas informações ou dinheiro para aqueles que conhecem a sua linguagem. A Manha permite que você se misture discretamente ao cenário local, ouça os rumores, entenda as gírias ou até mesmo participe de negócios escusos.

• Amador: Você sabe quem vende drogas.
• • Praticante: Você impõe respeito nas ruas.
• • • Competente: Você poderia liderar uma gangue.
• • • • Especialista: Você tem pouco a temer até mesmo nas vizinhanças mais perigosas.
• • • • • Mestre:'Se você ainda não ouviu, ainda não foi dito.

Possuído por: Criminosos, Sem-teto, Repórteres, Detetives de Entorpecentes, Sabá.
Especializações: Receptadores, Drogas Ilegais, Armas Ilegais, Rumores, Cangues, Bater Carteira, Gíria Local.


LÁBIA
"Quer dizer — eu não posso prometer nada e eu te respeito muito para te dar o de sempre. Quem pode dizer o que o futuro nos reserva?" David olhou para cima, encontrou-se com o olhar fixo de Linda do outro lado da mesa. "Mas é diferente quando eu estou com você. Para ser honesto — " A voz de David quase estalou de emoção, "Eu não sei se eu já estive apaixonado antes, de verdade, mas isso me faz sentir como se pudesse, bem ...."
Sem palavras, Linda deslizou pelo sofá, tomou as mãos de David em suas próprias e pressionou sua testa contra o ombro dele.
Ah, o rebanho é até mais imutável do que nós, apesar de seu vangloriado "progresso". David — Dar-lnku em outros tempos — se lembrou de outras frases similarmente sem sentido, faladas em grego, em aramaico e caldaico, nos banheiros de Roma e entre os pilares da arruinada Níneve. Um verdadeiro mestre da jyhad, ele meditou, não precisa de truques para iludir uma vítima.


Você sabe como ocultar os seus próprios motivos e mostrar aquilo que você deseja. Além disso, você pode chegar à raiz dos motivos de outras pessoas e usá-los contra elas. Este Talento define o seu talento para intrigas, segredos e jogos duplos; o domínio da Lábia pode fazer de você o melhor dos sedutores ou um espião brilhante.

• Amador: Você ocasionalmente conta mentirinhas inofensivas.
• • Praticante: Vampiro.
• • • Competente: Advogado criminalista.
• • • • Especialista: Agente disfarçado.
• • • • • Mestre: Você é a última pessoa de quem alguém suspeitaria.

Possuído por: Políticos, Advogados, Vampiros, Adolescentes, Vigarista, Artistas Famosos.
Especializações: Sedução, Mentiras Impecáveis, Simular Mortalidade.


Perícias

Perícias são Habilidades aprendidas através da prática, aprendizado ou outras formas de instrução. Se você tenta realizar uma ação que envolve uma Perícia na qual você não tem nenhum nível, a dificuldade é aumentada em um. Um trabalhador inepto não é tão eficiente quanto alguém que tenha baixos Atributos mas que tenha algum entendimento sobre como os procedimentos funcionam.

EMPATIA COM ANIMAIS
Os dois homens ao lado da limusine estavam entretidos em sua conversa e nem ao menos notaram os movimentos na escura alameda atrás deles. Eles não viram a horrorosa criatura em roupas camufladas e esfarrapadas, ajoelhada ao lado da grade do esgoto, assim como não ouviram o baixo e sussurrante chamado que vinha do fim da rua. Mas quando os ratos surgiram às centenas, eles perceberam. Você consegue entender os padrões do comportamento animal.

Esta Perícia permite que você prediga como um animal irá reagir em uma dada situação, treine e domestique um animal ou até mesmo acalme e enerve os animais.

• Amador: Você pode fazer com que um cavalo domestica do o deixe acariciá-lo.
• • Praticante: Você pode ensinar um bichinho a fazer gracinhas.
• • • Competente: Você pode treinar um animal como espião.
• • • • Especialista: Treinador de circo.
• • • • • Mestre: Você pode domesticar animais selvagens sem a ajuda de poderes sobrenaturais.

Possuído por: Fazendeiros, Adestrador de Animais, Guarda de Zoológico, Guardas-Florestais, Donos de Animais Domésticos.
Especializações: Cachorros, Treinamento de Ataque, Grandes Felinos, Cavalos, Animais de Fazenda, Falcoaria.


OFÍCIOS ou REPAROS
Jules gesticulava com orgulho descarado frente ao tapete pendurado na parede. "Olhe. Uma Tapeçaria Bayeux original, roubada dos Britânicos e substituída por uma falsificação comum. Oh, como os mortais entrariam em pânico se nós os deixássemos descobrir a verdade!" "Tem certeza que só a sua era falsa," Carmelita disse quietamente, ocultando suas emoções, a não ser pelo começo de um sorriso. A face normalmente cinzenta de Jules se tornou pálida como a casca de um ovo, mas ela continuou. "Olhe novamente, Jules. Os fios estão amarrados em vários lugares com nós diferentes dos do século 13 e as tinturas foram quimicamente desbotadas." Então ela olhou a expressão ferida de Jules e riu. "Oh, pobre querido! Me desculpe. Finja que eu não disse nada."

Esta Perícia abrange sua habilidade em construir e consertar as coisas com suas mãos. Ofícios permite que você trabalhe em áreas como carpintaria, trabalho em couro, tecelagem ou até mesmo em serviços mecânicos como conserto de carros. Você também pode criar trabalhos de arte duradouros com esta Perícia, dependendo do sucesso alcançado. Você deve sempre escolher uma especialização na Perícia Ofícios, mesmo que você mantenha alguma habilidade em campos múltiplos.

• Amador: Carpintaria da escola.
• • Praticante: Você está começando a desenvolver o seu próprio estilo.
• • • Competente: Você poderia ganhar a vida com seu trabalho.
• • • • Especialista: O seu trabalho pode ser comentado em livros de nível universitário dentro do seu campo.
• • • • • Mestre: A sua arte é virtualmente sem igual.

Possuído por: Mecânicos, Artesãos, Artistas, Projetistas, Inventores, Rústicos.
Especializações: Cerâmica, Costura, Conserto de Casas, Carpintaria, Avaliação, Carburadores.


CONDUÇÃO
Karl pisou forte no breque, girando o volante. Os pneus do Thunderbird cantaram enquanto o carro dava um tradicional "cavalo de pau" — graças a Deus, eles não explodiram no processo. Os carros negros não tiveram a mesma sorte; enquanto Karl pisava fundo, ele podia ouvir as ameaças dos passageiros se transformarem em gritos, seguidos pelos rangidos e o impacto do metal se amassando. Por enquanto, tudo ia bem...

Você sabe dirigir um carro e talvez outros veículos. Esta Perícia não inclui automaticamente a familiaridade com outros veículos mais complexos como tanques ou caminhões de vários eixos e a dificuldade pode variar dependendo da sua experiência com automóveis específicos. Afinal, pilotar uma perua não o prepara para controlar um Lotus a 200 km por hora.

• Amador: Você dirige somente com transmissão automática.
• • Praticante: Você pode dirigir um carro com câmbio manual.
• • • Competente: Caminhoneiro profissional.
• • • • Especialista: Audacioso piloto de corridas ou de tanques de guerra.
• • • • • Mestre: Você pode fazer um Fusca realizar manobras dignas de James Bond.

Possuído por: Chofer, Caminhoneiro, Pilotos de Corrida, a maioria dos residentes das nações Ocidentais do século 20.
Especializações: Off-Road, Veículos modificados, Curvas, Câmbios Manuais, Paradas Súbitas, Tráfego Pesado.


ETIQUETA
Carmelita esperou até que os dois homens virassem a esquina, e então apertou o braço de seu companheiro. "Aqueles dois homens Heshe, eles eram ...?" "Sim querida, Assamitas." Ele disse, com a face basáltica e sem expressão sob a luz da rua. "E eles concordaram em nos deixar em paz enquanto investigam a capela de Vlado." Ele tocou amavelmente com
suas mãos. "Você viu, querida? O clã pouco importa — o deles ou o meu. Tudo pode depender da mera civilidade."


Você entende as bases do comportamento formal, tanto na sociedade mortal como na cultura dos Membros. Sua especialidade é a cultura com a qual você é mais familiarizado. Esta Perícia é usada em discussões, na sedução, dança, bons modos à mesa e todos os tipos de diplomacia.

• Amador: Você sabe quando manter a boca fechada.
• • Praticante: Você já esteve em um ou dois eventos sociais importantes.
• • • Competente: Você saberia usar até mesmo os talheres e utensílios de prata mais obscuros.
• • • • Especialista: Sua Majestade o consideraria charmoso.
• • • • • Mestre: Se as pessoas certas viessem para o jantar, você poderia acabar com guerras — ou iniciá-las.

Possuído por: Diplomatas, Viajantes , Alta Sociedade, Executivos.
Especializações: Jantares Formais, Negócios, Cultura de Rua, Sociedade dos Membros.


ARMAS DE FOGO
Valentine assobiou um sinal baixo e desprezível. Sua mão oscilou por um breve momento — e instantaneamente uma arma apareceu em seus dedos, um revólver simples e pesado. Antes mesmo que o segurança particular pudesse respirar, o aposento se encheu com o som de quatro estampidos, um logo após o outro. Valentine pisou graciosamente sobre a crescente poça escarlate, prosseguindo imediatamente em direção á porta de carvalho.

Matar uma pessoa com uma espada levanta suspeitas. Destroçar alguém até os ossos pode abalar as bases da Máscara. Os Cainitas se adaptaram e muitos têm devotado suas energias para aprender a matar com armas de fogo. Esta Perícia representa a familiaridade com várias tipos de armas de fogo, desde pistolas de mão até metralhadoras pesadas. Obviamente, esta Perícia não inclui a habilidade com artilharia pesada como morteiros e canhões de tanques. Contudo, pessoas habilidosas com armas de fogo podem limpar, consertar, reconhecer e, é claro, atirar corretamente com a maior parte das armas de fogo mais comuns. Esta Perícia também pode ser usada para destravar armas (Raciocínio + Armas de Fogo).

• Amador: Você tinha uma pistola de água quando criança.
• • Praticante: Você costumava treinar uma hora por semana
no clube de tiro.
• • • Competente: Você sobreviveu a um ou dois tiroteios
• • • • Especialista: Você poderia ganhar a vida matando pessoas.
• • • • • Mestre: Você tem praticado desde a invenção do Winchester.

Possuído por: Sabá, Policiais, Pessoal do Exército, Sobreviventes, Caçadores.
Especializações: Sacar Rápido, Armeiro, Pistolas, Atirador de Elite, Revólveres, Espingardas.


ARMAS BRANCAS
Mesmo com a bala da .44 rasgando o seu ombro, Fátima girou como uma bailarina, levando a cimitarra diretamente ao pescoço do pistoleiro. A lâmina cuidadosamente afiada cortou seu caminho facilmente através da clavícula, da carne morta e das vértebras, e a cabeça se soltou quase que instantaneamente. Sua expressão era de indiferença quando ela passou à encarar o parceiro do pistoleiro, que estava em pânico. "O que eles ensinam às crianças hoje em dia?" Seu inglês era tão perfeito quanto a graça com que ela mudou a posição da empunhadura. "Armas de fogo contra vampiros? Não, não. É preciso fazer as coisas da maneira certa." Seu punho se tensionou. "Assim." Como diz a máxima dos Membros: "Armas de fogo não significam nada para um coração sem vida".

Uma lâmina é normalmente muito mais válida, assim como a habilidade de usá-la corretamente. Armas Brancas inclui as habilidades no uso de armas de mão de todos os tipos, desde espadas e clavas até estranhos equipamentos de artes marciais como o sai ou o nunchaku. E é claro, uma estaca de madeira é sempre muito útil...

• Amador: Você sabe como se segura uma faca.
• • Praticante: Você talvez tenha participado de uma briga de rua.
• • • Competente: Você poderia estar na equipe de esgrima da faculdade.
• • • • Especialista: Você poderia manter a ordem dentro da corte de um príncipe.
• • • • • Mestre: Seus inimigos preferem enfrentar um esquadrão da SWAT do que a sua lâmina.

Possuído por: Assassinos, Membros de Gangue, Artistas Marciais, Policiais, Duelistas, Fãs Medievais.
Especializações: Facas, Espadas, Bastões Improvisados, Estacas, Desarmar, Machados.


PERFORMANCE
Não havia nada a não ser o silêncio ao redor da fogueira enquanto as últimas notas da melodia de Nikos vagavam pela floresta de pinheiros e pelo céu da noite. Logo após, havia alegria, assobios e risos. Nikos, com sua própria risada, olhou na direção do estranho.
"E então, o que você achou?" Ele ofereceu o violino e o estrangeiro quietamente o aceitou. "Já vou lhe dizer," continuou Nikos, "ainda não nasceu um homem que possa tocar melhor do que eu. Vá em frente e tente, mas ...." Ele deixou suas palavras se perderem com os risos. O estranho levantou o violino aos seus ombros, o prendeu graciosamente sob seu queixo pontiagudo, sorriu como um gato e começou a tocar. E neste momento, os risos de Nikos morreram em sua garganta, pois ele sabia que havia perdido a aposta — e muito mais do que isso.


A Perícia Performance governa sua habilidade em executar façanhas artísticas como cantar, dançar, atuar ou tocar um instrumento musical. Você muito provavelmente é especializado em um campo, apesar de virtuosos verdadeiros poderem ser talentosos em muitas formas de performance. Esta Perícia representa não só o conhecimento técnico de como fazer, mas também a habilidade de trabalhar uma audiência e arrebatá-la com o seu espetáculo.

• Amador: Você pode cantar em um coral de igreja.
• • Praticante: Você poderia ter o papel principal em uma produção universitária.
• • • Competente: Você é disputado pelas boates locais.
• • • • Especialista: Você tem talento para ser uma sensação nacional.
• • • • • Mestre: Você é um virtuoso sem igual.

Possuído por: Músicos, Estudantes de Universidades, Atores, Bailarinas, Mímicos.
Especializações: Dança, Canto, Rock and Roll, Atuação, Solos de Guitarra, Bêbado em Karaokê.


SEGURANÇA
Os enfermeiros correram pela porta da frente, e então pararam desordenadamente. À frente deles, estava o indigente 244, distraído, olhando para o gramado, sua camisa de força jogada num canto. "O quê!" reclamou o mais novo deles. "Como ele conseguiu...?"
"Não ligue para isso," respondeu o superintendente do turno em um tom baixo e preocupado. "Só reze para que e!e não tenha nada muito afiado com ele desta vez."


Esta Perícia indica sua familiaridade com ferramentas e técnicas de arrombar fechaduras, desativar alarmes de carro ou contra ladrões, fazer ligação direta em carros ou até mesmo arrombar cofres, assim como várias formas de arrombar e invadir. A Perícia Segurança não é só usada por ladrões, ela também pode servir para se criar um "sistema imbatível" ou para deduzir as localidades invadidas por um ladrão.


• Amador: Você pode arrombar uma fechadura simples.
• • Praticantes: Você faz ligações diretas em carros.
• • • Competente: Você sabe como enganar os desarmar alarmes de casas.
• • • • Especialistas: Você pode arrombar um cofre.
• • • • • Mestre: Você poderia desarmar — ou instalar — uma bomba no Pentágono.

Possuído por: Ladrões, Consultores de Segurança, Policiais.
Especializações: Arrombamento de Cofres, Ligação Direta, Alarmes Elétricos, Blindagens


FURTIVIDADE
Repentinamente, Lucita congelou — e então se jogou para baixo e para direita. Houve um ruído surdo e repentino enquanto o livro que ela estava segurando foi dividido por uma lâmina que atravessou o ar. Ela se levantou depois de uma cambalhota, músculos tensos, e grunhiu — ou seria um rosnar? — uma só palavra: "Fátima." A mulher à frente de Lucita sorriu, seus dentes notavelmente brancos diante de sua face escura. "Lucita. Parece que eu ainda me deixo ser traída pela sua atenção." Sua voz tão macia quanto a seda que ela vestia e suas mãos mudando a empunhadura de sua cimitarra. "Eu suponho que isso seja um desafio, então. Como sempre."

Esta Perícia é a habilidade de evitar que você seja detectado, esteja você escondido ou em movimento. A Furtividade normalmente é testada contra a Percepção de alguém. Esta Habilidade é, por razões óbvias, bastante útil para se aproximar de suas presas.

• Amador: Você pode se esconder em um quarto escuro.
• • Praticante: Em uma rua, você pode se esconder entre as sombras das luminárias.
• • • Competente: Você não tem dificuldades para encontrar suas presas durante a noite.
• • • • Especialista: Você pode se mover em silêncio sobre folhas secas.
• • • • • Mestre: Ancião Nosferatu.

Possuído por: Ladrões, Assassinos, Membros, Espiões, Repórteres, Autoridades.
Especializações: Esconder-se, Mover-se em Silêncio, Sombras, Multidões.


SOBREVIVÊNCIA
"Aqui, garoto,"; Emmett grunhiu, lançando um pacote mal cheiroso dentro do fosso. O esfarrapado Caitiff vacilou inicialmente, mas então, agradeceu e aceitou o rolo de mantas mal-cheiroso. "Você vai querer se esconder o máximo possível dentro do bueiro," continuou Emmett, "pois o sol estará a maior parte do dia deste lado. Fique encolhido,
também, pois assim você vai poder cobrir uma parte maior do seu corpo."
O magro vampiro pestanejou para Emmett. "Mas não seria mais seguro nos esgotos? Quer dizer, não existe nenhuma —" Ele parou rapidamente ao ver a expressão no rosto horrível de Emmett. "Oh. Entendo." "Não existe luz do sol lá embaixo," Emmett fez uma cara feia conforme se arrumava e virava de lado. "Não quer dizer que é seguro."


Apesar dos vampiros terem pouco medo de morrer por inanição ou desabrigo, as áreas selvagens ainda podem ser perigosas para os Cainitas. Esta Perícia permite que você encontre abrigo, navegue até a civilização, rastreie presas e possivelmente até evite lobisomens (apesar desta última ser extremamente difícil). Quando você usa a Furtividade em áreas selvagens, você não pode ter uma parada de dados maior do que o seu nível em Sobrevivência.

• Amador: Você pode sobreviver a uma caminhada de 8 km.
• • Praticante: Você poderia viver sem nenhum conforto.
• • • Competente: Você sabe quais cogumelos são venenosos e quais são comestíveis.
• • • • Especialista: Você poderia viver em uma área selvagem à sua escolha durante meses.
• • • • • Mestre: Você pode ser deixado pelado nos Andes e se virar sozinho.

Possuído por: Escoteiros, Soldados, Entusiastas da Vida ao Ar Livre, Sobreviventes, Caçadores, Guardas-Florestais.
Especializações: Rastrear, Áreas Florestais, Selvas, Armadilhas, Caça .


Conhecimentos

Os Conhecimentos envolvem a aplicação da mente, e não do corpo; consequentemente, as Habilidades do Conhecimento costumam estar mais ligadas às Características Mentais. (Jogadas como Carisma + Acadêmicos ou até mesmo Vigor + Medicina são possíveis, mas tais situações são muito raras.) As descrições a seguir falam sobre os níveis de conhecimento em termos acadêmicos, apesar da escola ser apenas uma das maneiras para se melhorar os Conhecimentos. Se você não tiver nenhum nível em um dado conhecimento, você não pode nem ao menos tentar realizar jogadas que o envolvam, a não ser que o Narrador dê uma permissão explícita (como quando o bom senso está envolvido). Se você não sabe espanhol, você não pode tentar manter uma conversação em espanhol usando apenas o seu raciocínio.

ACADÊMICOS
"Pequeno tolo," Hesha disse com desgosto. "Você balbucia sobre sua perdida Cartago, mesmo assim, o termo não quer dizer nada para você a não ser uma melodia praguejada em uma das suas estridentes e tão importantes arengas 'alternativas'. O que você sabe sobre Cartago— ou Roma? O seu senhor lhe falou sobre os sacrifícios Sabinos a Tanit e Moloch? Dos gritos nas ruas enquanto as crianças vomitavam seu sangue para o sustento dos Brujah? Das mulheres e crianças sendo arrastadas nuas para a rua e dadas como afago aos mercenários — que mesmo assim defendiam a 'Utopia' quando suas linhagens nobres eram saturadas demais com sangue para serem afetadas? "Vá embora, iconoclasta bebedor de soro. Fale comigo novamente em um século, quando a sua vitae estiver menos contaminada de heroína e ignorância." Hesha moveu um dedo, mandando-o embora. O frenesi do anarquista foi súbito e como o ataque foi uma violação clara da Sexta Tradição, Hesha não sofreu nenhuma repreensão pelo assassinato subsequente. Naturalmente, depois disso, a ocupação de Morningside Homes foi uma ação simples.

Este Conhecimento abrangente mostra a erudição de um personagem na área das "ciências humanas": literatura, história, arte, filosofia e outras ciências "liberais". Um personagem com pontos em Acadêmicos geralmente é bem informado nestes campos, enquanto muitos pontos indicam que ele é um perito em uma ou mais áreas de estudo. Não apenas este Conhecimento pode ser impressionante em palestras e outras cerimônias do Elísio, mas ele também pode fornecer dicas valiosas sobre antigos — e futuros — movimentos da Jyhad.

• Estudante: Você está ciente de que 1066 é algo mais do que o código de área de Beverly Hills.
• • Universitário: Você pode citar os clássicos, identificar os principais movimentos culturais e expor a diferença entre Ming e Moghul.
• • • Mestre: Você poderia publicar um artigo em um jornal erudito.
• • • • Doutor: Professor emérito.
• • • • • Catedrático: Estudiosos de todo o mundo reconhecem você como sendo um dos principais peritos do seu tempo.

Possuído por: Professores, Literatos, Aficionados, Anciões
Especializações: Pós-Estrutura, Pinturas Impressionistas, Roma Imperial, Realismo Americano.


COMPUTADOR
Emmett não conteve um riso fleumático. Levou algum tempo para instalar o seu sistema nos esgotos, sem falar nas linhas de força. Mas tudo estará prestes a valer a pena. Não era difícil invadir o sistema da empresa S&L de Laveaux.. Seria simples re-escrever alguns números. Mas Emmett era um profissional e isso quer dizer que ele só se envolvia com "coisa grande". Quando a Receita Federal terminar de checar os números ardilosamente ornamentados de Laveaux, o frágil hipócrita não vai ter dinheiro ou credenciais suficientes para comprar uma refeição na esquina. Para que serve a sua "influência superior" agora?

Este Conhecimento representa a habilidade de operar e programar computadores, assim como a compreensão necessária para se manter a par da tecnologia mais avançada.

• Estudante: Aperta e clica.
• • Universitário: Você pode processar os dados com relativa facilidade.
• • • Mestre: Você pode desenvolver um software.
• • • • Doutor: Você poderia viver de forma confortável como um consultor de informática.
• • • • • Catedrático: Você cria a tecnologia de ponta.

Possuído por: Hackers, Funcionários de Escritório, Programadores, Processadores de Dados, Estudantes
Especializações: Linguagens de Computador, Internet, Quebrar Códigos, Vírus, Recuperação de Dados.


FINANÇAS
O vampiro baixou seu jornal com uma tosse deliberada. "Você estava com a impressão de que a não-vida facilmente nos traz poderes ilimitados? Você pensou que nossa influência e poder nos fossem dados magicamente no momento do Abraço.7 Eu não escolhi você pela sua naiveté, criança." Ele batia suas unhas longas e estranhamente com nada mais do que algumas moedas. E verei a virada do milênio com bilhões em meu nome. E tudo o que eu tenho, eu obtive com a minha própria inteligência e determinação." Ele tocou sua bochecha com um dos dedos e o seu olhar ardente se tornou pensativo. "Parece que você precisa de uma lição sobre como fazer o seu dinheiro pagar sua aposta. Eu vou usar as minhas habilidades para causar a ruína financeira de uma pessoa, e você vai me observar — e então demonstrar o que você aprendeu." Sua boca se entortou em um sorriso. "Qual era mesmo o nome do seu ex-marido?"

Você conhece as minúcias do comércio, desde avaliar o valor relativo de um objeto até se manter a par das tarifas de câmbio monetário. Este Conhecimento pode ser inestimável para intermediar a venda de objetos, lidar com números ou apostar no mercado de ações. Níveis altos de Finanças permitem que você eleve o seu padrão de vida a um nível muito confortável.

• Estudante: Você assistiu algumas aulas sobre negócios.
• • Universitário: Você tem alguma experiência prática e consegue manter os seus registros bastante organizados.
• • • Mestre: Você seria um bom corretor de ações.
• • • • Doutor: As Corporações seguem a sua liderança financeira.
• • • • • Catedrático: Você poderia fazer uma fortuna com uma nota de $20.

Possuído por: Executivos, Classe Alta, Cambistas, Contadores, Revendedores, Traficantes de Drogas, Contrabandistas.
Especializações: Mercado de Ações, Lavagem de Dinheiro, Avaliação, Moedas Estrangeiras, Contabilidade, Revenda, Corporações.


INVESTIGAÇÃO
Lucita e Anatole andavam calmamente pelo escritório escuro, e então pararam, examinando silenciosamente o opulento ambiente. Antes mesmo de um minuto se passar Anatole falou: "Ali — o suporte de livro que procurávamos, a terceira prateleira na parede sul." Lucita se apressou na direção da estante e levantou a grotesca estátua de Olmec. Ela virou a estátua ao contrário para inspecionar sua base, acenou, e então afundou seus dedos na pedra e puxou. A estátua se dividiu ao meio com um estalo e um minúsculo frasco caiu ao chão em uma pequena chuva de pedras empoeiradas e dobradiças quebradas.

Você aprendeu a perceber os detalhes normalmente ignorados pelas outras pessoas e poderia se tornar um detetive admirável. Este Conhecimento representa não apenas um bom olho para os detalhes, mas também uma habilidade de fazer pesquisas e seguir pistas.

• Estudante: Você já leu o suficiente de Agatha Christie.
• • Universitário: Oficial da polícia.
• • • Mestre: Detetive particular.
• • • • Doutor: Agente federal.
• • • • • Catedrático: Sherlock Holmes.

Possuído por: Detetives, Fãs de Mistério, Policiais, Bisbilhoteiro.
Especializações: Criminologia, Pistas Ocultas, Revistar, Descoloração.


DIREITO
"O que você esperava que eu fizesse?!?" A voz do vampiro acorrentado surgiu em um guincho desesperado, quase como um falsete no f i na l . "Meu bando foi morto! Eles rasgavam Diego ao meio sem ao menos ofegar!" Seus olhos estalaram para um lado, para a ameaçadora tina de metal quase invisível através das sombras. "Eu tinha que avisar voces.1" "A lei é a lei," entonou a criatura de túnica à sua frente. "A covardia é  imperdoável." As túnicas do Cainha mais velho se agitaram enquanto ele estendia sua palma em um ato de falsa benção. A sentença e como tem que ser. Morte por ácido."
O vampiro acorrentado gritou ao ouvir isso e continuou gritando por algum tempo.


Com todos os advogados e criadores de leis que existem por aí, este Conhecimento pode se provar bastante útil. O Direito pode ser útil para arquivar processos, evitá-los ou sair da prisão. Além disso, até mesmo os Membros mantêm uma cadeia para os seus e vários vampiros já salvaram suas não-vidas ao sabiamente explorarem uma brecha existente em uma das Tradições.

• Estudante: Você já viu muitos filmes de julgamento.
• • Universitário: Você está se preparando, ou acabou de prestar exame para a ordem dos advogados.
• • • Mestre: Chave-de-cadeia.
• • • • Doutor: Importantes personalidades públicas têm o seu telefone como precaução.
• • • • • Catedrático: Você poderia encontrar brechas em um contrato com o Diabo.

Possuído por: Advogados, Policiais, Juízes, Detetives, Legisladores.
Especializações: Legislação Criminal, Processos, Cortes, Contratos, Procedimentos Policiais.


LINGUÍSTICA
Quando Anatole levantou seu rosto em direção à janela arrombada, sua voz se elevou em uma canção, ecoando pelos cantos da capela. "Pange, língua, gloriosi/Corporis mysterium/Sanguisque pretiosi ...." Lucita sacudiu sua cabeça, habilmente passando um dedo através de seus escuros lábios cor de vinho, removendo uma errante gota de sangue. "O Sangue, vale mais que qualquer preço. Quão apropriado." Anatole terminou sua estrofe, e então, lentamente se virou na direção dela. " Que Dom realmente maravilhoso! O pobre e o humilde podem/Sobre seu Senhor e mestre se alimentarem." Ele riu, limpando sua boca com as costas da mão. "A comunhão é algo sagrado. Me alegra muito que você sempre tenha entendido isso."

Você começa o jogo com uma língua nativa à sua escolha, mas se você desejar falar qualquer outra língua, seja ela moderna ou antiga, a Linguística é necessária. Esta Habilidade permite que você entenda novas línguas, mas em níveis altos, também oferece uma maior compreensão geral da estrutura linguística. A Linguística pode permitir que você reconheça sotaques e decifre enigmas.

• Estudante: Uma língua adicional.
• • Universitário: Duas línguas adicionais.
• • • Mestre: Quatro línguas adicionais.
• • • • Doutor: Oito línguas adicionais.
• • • • • Catedrático: Dezesseis línguas adicionais.

Possuído por: Diplomatas, Embaixadores, Viajantes, Vampiros Antigos, Criptólogos, Eruditos.
Especializações: Linguagem Romântica, Kanji, Idiomas, Hieróglifos, Expressão Escrita, Códigos.


MEDICINA
"Yaroslav! Seu idiota!" O distorcido e horroroso carniçal se acovardou enquanto seu mestre falava, encolhendo-se contra a parede de pedra com terror. Sacudindo sua cabeça com desprezo, Vykos se ajoelhou diante do homem sangrando e começou a moldar o inchamento de seus ferimentos. "Este aqui precisa ser mantido intacto por algum tempo," o vampiro continuou friamente. "Eu o punirei amanhã à noite." Vykos agitou sua cabeça, ignorando o agora comovente choro do carniçal que permanecia em um canto. Finalmente, suas mãos pararam de se mover. "Aí está," ele sussurrou ao homem inconsciente. "Eu lhe concedi sua vida novamente. Venha, vejamos o que você está disposto a fazer com ela."

Você entende como o corpo humano e — e em menor magnitude o corpo vampírico — funciona. Esta habilidade compreende o conhecimento de medicamentos, doenças, procedimentos de primeiros socorros e diagnose ou tratamento de enfermidades. A Medicina é de grande utilidade para os Membros que se interessam em como consertar, danificar ou transformar o corpo humano.

• Estudante: Você assistiu a cursos de primeiros socorros.
• • Universitário: Residente ou paramédico.
• • • Mestre: Clínico geral.
• • • • Doutor: Você pode realizar transplantes.
• • • • • Catedrático: Você é respeitado pela comunidade médica mundial como sendo um Esculápio dos dias modernos.

Possuído por: Estudantes de Medicina, Médicos, Salva-Vidas, Pais, Paramédicos, Tzimisce.
Especializações: Transplantes de Órgãos, Cuidado de Emergência, Tratamento de Venenos, Patologia, Produtos Farmacêuticos.


OCULTISMO
'Sobre o povo louco e selvagem, eu vos digo, não bebei de seu sangue!' " Beckett abriu seus olhos e endireitou-se em sua cadeira. "Esta é a primeira parte de uma passagem do Livro de Nod, e eu poderia citar vários Membros que expressariam mais ou menos o mesmo sentimento. As 'fadas', se é assim que você deseja chamá-las, são provavelmente muito reais e certamente muito perigosas." Ele franziu as sobrancelhas. "Eu espero que você saiba o que está fazendo, Anatole." O Malkaviano apenas sorriu.

Você é instruído em áreas do ocultismo tais como misticismo, maldições, magia, folclore e, particularmente, a cultura vampírica. Ao contrário de muitos outros Conhecimentos, o Ocultismo não implica em um saber completo sobre os fatos reais e concretos; muito do que você sabe pode ser rumor, mito, especulação ou boato. Contudo, para se aprender os segredos deste campo, vale a pena gastar séculos separando as lendas dos fatos. Altos níveis de Ocultismo implicam em uma compreensão profunda sobre os vampiros, assim como uma boa base em outros aspectos do ocultismo; pelo menos você saberá distinguir o que é pateticamente falso.

• Estudante: Você explorou a seção de Esoterismo das grandes livrarias.
• • Universitário: Parece haver alguma verdade perturbadora sobre alguns dos rumores que você ouviu.
• • • Mestre: Você já ouviu muitas coisas e já presenciou algumas delas.
• • • • Doutor: Você reconhece fontes descaradamente falsas e tem palpites embasados sobre outras.
• • • • • Catedrático: Você conhece a maioria das verdades básicas sobre o mundo oculto.

Possuído por: Ocultistas, Supersticiosos, Reformistas, Tremere.
Especializações: Cultura da Família, Rituais, Infernalistas, Bruxas.


POLÍTICA
A pele de Hesha brilhou como o mogno sob a luz das velas, enquanto ele agitava sua cabeça e falava no fone. "Eu acho que você superestimou a força de Bianca nesta situação. O recente embaraço pelo qual ela passou devido às ações de suas crianças chamou a atenção dos harpias sobre ela, que não arriscaria uma perda ainda maior de status. Além disso, seus soldados — os poucos que ela ainda tem — estão muito ocupados defendendo seu território. Não. Ela não fará nada." Ele acenou e uma pequena luz veio aos seus olhos. "Claro. Você tem meu número, caso precise de mais alguma coisa."

Você está familiarizado com a política atual, inclusive com as pessoas que controlam o poder e como elas chegaram lá. Este Conhecimento pode ajudá-lo a lidar com, ou influenciar, os políticos ou até mesmo fornecer algum conhecimento sobre a estrutura de poder local dos Cainitas.

• Estudante: Ativista.
• • Universitário: Estudante de ciências políticas.
• • • Mestre: Diretor de campanha ou locutor de rádio.
• • • • Doutor: Senador.
• • • • • Catedrático: Você poderia escolher o próximo presidente dos Estados Unidos.

Possuído por: Ativistas, Políticos, Advogados, vampiros de todos os tipos.
Especializações: Municipal, Estadual, Federal, Suborno, Dogma, Radical, Camarilla.


CIÊNCIA
"Douglas, olhe aqui!" Os olhos da jovem carniçal brilharam enquanto ela se afastava do microscópio. O dano circulatório é considerável, mas existem traços de recuperação — há cicatrização e até mesmo as células estão se regenerando como seria de se esperar.
O Dr. Netchurch olhou através das lentes do microscópio por um minuto antes de responder. "Sim. Você está certa, o defunto definitivamente fez uma tentativa consciente d e regenerar o dano da hemotoxina — mas sem sucesso." Seu sorriso era tenso e sem humor."Parece que eu fui muito bem sucedido."


Você tem pelo menos um entendimento básico da maioria das ciências físicas, tais como química, biologia, física e geologia. Este Conhecimento pode ser aplicado de várias formas práticas.

• Estudante: Você possui a maioria dos conhecimentos básicos do colegial.
• • Universitário: Você está familiarizado com as principais teorias.
• • • Mestre: Você poderia ensinar ciências no colegial.
• • • • Doutor: Você é plenamente capaz de avançar os conhecimentos no seu campo.
• • • • • Catedrático: O seu Prêmio Nobel está esperando por você.

Possuído por: Cientistas, Estudantes, Pesquisadores, Professores, Engenheiros, Técnicos, Pilotos.
Especializações: Química, Biologia, Geologia, Física, Astronomia.


Última edição por Narrador em Sab Jul 25, 2015 2:34 am, editado 9 vez(es)
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Re: O Sistema - Storyteller

Mensagem por Narrador em Dom Maio 03, 2015 8:53 pm

Antecedentes

Estas Características descrevem vantagens de nascença (ou renascença), circunstâncias e oportunidades: Posses materiais, conexões sociais e outros. Os Antecedentes são Características externas e não internas, e você deve sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam. Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apoiam? Como exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural. Apesar de jogadas de dados que envolvam Antecedentes não serem comuns, o Narrador pode exigi-las a fim de determinar se um personagem obteve as informações, mercadorias ou favores que procurava. Você pode, por exemplo, ter que fazer um teste Raciocínio + Recursos para manter saudáveis os seus investimentos em ações, ou Manipulação + Contatos para persuadir o seu "associado" contrabandista a realizar um favor extra.
Antecedentes em Comum

São aqueles que estão presentes em todos os cenário storyteller: Vampiro, Lobisomem, Caçadores, Mago, Múmia, etc. Todos os jogadores podem escolher qualquer um desses antecedentes, desde que tenha pontos para pagar.
ALIADOS
"Maldição." O homem de meia-idade baixou seu garfo e limpou os lábios com o guardanapo. "Eu não tinha a menor ideia de que aquela garota, Nash, era ligada a você. E sua família quer manter isso em segredo?" Ele sufocou um arroto e, então, bebericou seu vinho. "Eu não sei se vou conseguir impedir a impressão dos boletins, mas..." Sua visita, que mal havia tocado na comida, elevou uma das mãos para interrompê-lo. "Por favor, não existe necessidade de colocar em risco a sua posição. Eu não estou pedindo que você negue o desaparecimento dela, nem mesmo que ignore — simplesmente coloque as atualizações de sua investigação em uma área meros distinta do jornal." Seu meio-sorriso foi uma obra-prima de luta e dor. "Mantenha a questão menos pública — pelo bem da família."

Aliados são humanos que apoiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.
Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica.
Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é frequentemente um bom começo para uma aventura...
• Um aliado, de influência e poder moderado
• • Dois aliados, ambos de poder moderado
• • • Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente
• • • • Quatro aliados, um dos quais é muito influente
• • • • • Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente


CONTATOS
"Ei, amigo. Sem ofensas, tudo bem?" O negro de tranças afro abriu amplamente seus braços. "Você não pode me culpar por ficar curioso. Você está levando dois engradados de fuzis de assalto e está pagando tão generosamente pela munição Vagonbreath que eu tenho certeza que você não vai revendê-las para ninguém. Nenhum otário pagaria o bastante para que Você ainda tivesse algum lucro." Ele levou o dedo ao nariz com um ar especulativo. "Eu nunca ouvi falar que você fizesse esse tipo de sujeira, irmão. Qual é a sua afinal, você está apenas armazenando o material para o tempo das vacas magras?" Enquanto guardava um dos fuzis automáticos no engradado, o sorriso de Kincaid era elétrico. "Na verdade não. Eu nunca compro nada que eu não pretenda usar."

Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas além disso, você também possui alguns contatos mais importantes — amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo.
Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizerem o que você quer ouvir.
• Um contato importante
• • Dois contatos importantes
• • • Três contatos importantes
• • • • Quatro contatos importantes
• • • • • Cinco contatos importantes


MENTOR
Ramon saltava através do bosque, caindo de quatro algumas vezes devido a pressa. "Tibur!" Sua voz se elevou, mas ainda não era um grito. ''Tibur!" Suas unhas afundaram no solo, lançando pequenas chufas de poeira no ar noturno. "Por favor, senhor, eu preciso de sua ajuda! Tibur, você está aqui?" Finalmente, ele foi respondido por uma voz que parecia vir da própria terra, uma voz como o grunhido de um urso e com a idade de uma pedra gasta. "Eu estou aqui, Ramon. O que você deseja? Fale logo, pois estou com fome e me preparando para caçar."

Esta Característica indica a existência de um ancião — ou possivelmente até mais do que um — que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada menos do que um vampiro com uma cadeia de contatos notável ou uma criatura que viveu vários séculos e possui uma tremenda influência e poderes sobrenaturais. Ele pode aconselhá-lo, falar com o príncipe (ou arcebispo) em seu nome, guiar outros anciões para longe de você ou avisar quando você está entrando em situações que você não compreende.
Na maioria das vezes, o mentor é o senhor do vampiro, mas ele pode ser qualquer Cainita com um interesse passageiro no seu bem estar. Um alto nível em Mentor poderia até mesmo indicar um grupo de vampiros de ideias semelhantes, como os anciões Tremere em cidades onde o clã possui capelas.

No caso dos Vampiros
• Seu mentor é um ancillae de pouca influência.
• • Seu mentor é respeitado; um ancião, por exemplo.
• • • Seu mentor é altamente influente; como um dos membros da Primigênie
• • • • Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como um príncipe ou arcebispo, por exemplo.
• • • • • Seu mentor é extraordinariamente poderoso, talvez até mesmo um Justicar ou Inconnu.

No caso dos Lobisomens

• Seu mentor é de Posto 2
• • Seu mentor é de Posto 3
• • • Seu mentor é de Posto 4
• • • • Seu mentor é de Posto 5
• • • • • Seu mentor é de Posto 6 ou mais

No caso dos Caçadores

• Seu mentor é um caçador que possui alguma experiência em abater vampiros
• • Seu mentor é respeitado entre os caçadores de sua região
• • • Seu mentor é conhecido pelos sanguessugas e estão a sua procura
• • • • Seu mentor é uma verdadeira ameaça para os vampiros de sua cidade
• • • • • Seu mentor é a própria Inquisição


RECURSOS
Kincaid sorriu ao girar a chave, saboreando o tremor do motor do Porsche que funcionava perfeitamente. Para os outros, bastava pegar o que precisavam e depois descartar. Mas não para ele. Em seus vestígios de memórias da vida perdida, ele havia ansiado por todas as ciladas da riqueza, e para ele era imensamente divertido largar todas os seus deveres de "campeão do Sabá" para se enfiar nos altos círculos sociais, por tudo que eles proporcionavam. Está certo que ele não podia apreciar a boa comida e bebida, e o sabor de uma bela mulher havia mudado inteiramente — mas luxúria é luxúria, até mesmo para um morto-vivo.

Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos
não reflete necessariamente o seu ativo líquido. Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.
Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.
• Economias parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos
£1.000 em dinheiro. Renda mensal de £500.
• • Classe média: um apartamento alugado num condomínio. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos £8.000 em
dinheiro. Renda mensal de £1.200.
• • • Grandes economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos £50.000 em dinheiro. Renda mensal de £3.000.
• • • • Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada. Se
liquidar seus bens, você terá pelo menos £500.000 em dinheiro. Renda mensal de £9.000.
• • • • • Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos £5.000.000 em dinheiro. Renda mensal de £30.000.
Antecedentes Únicos - Vampiros


FAMA
"Cara, desculpa eu te interromper, mas eu tinha que vir até aqui e dizer... puxa, meu Deus! Que espetáculo!" O sorriso da adolescente dividiu seu rosto pela metade. "Quer dizer, eu dirigi do Alabama até aqui para te ver tocar e eu só queria te dizer que valeu a pena. De verdade, cara!"
Karl deu um gole falso em sua cerveja, era o melhor a se fazer para não explodir numa gargalhada. "Não me diga? E muito legal da sua parte." Ele olhou em volta e então, inclinou-se para frente com um ar de segredo. "Vou te dizer uma coisa. Eu e meus amigos vamos dar uma pequena festa no meu apartamento depois do show. Por que você não se informa com Reneé — a ruiva de roupas íntimas ali ao lado — e e passa por lá?"


Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais vivo. A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública — como a mídia moderna constantemente demonstra.
Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio — obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite — mas você também é frequentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também percebe que em áreas populosas, a caça se torna muito mais fácil (diminua a dificuldade das jogadas em um ponto para cada ponto de Fama). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.
• Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade — como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
• • A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
• • • Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
• • • • Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
• • • • • Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.
GERAÇÃO
Ruyter deu um passo para trás, arreganhando seus dentes de marfim numa careta. Sua sobrancelha estava enrugada, mas sem suor. "Maldito!" ele gritou. "Eu conheço sua linhagem, criatura! Você é a criança de Pierre L' Imbecile, aquele tolo de sangue fraco! Como você... " Ele se moveu abruptamente, inclinando-se para trás como se procurasse abrigo. Mas seu pescoço não se moveu e seu olhar permaneceu frio e fixo sobre o olhar do Malkaviano, que o atravessava como uma estaca. "A comunhão nos coloca mais próximos do Pai Negro," disse Anatole em um tom leve. Seus olhos cintilaram com um brilho envolvente. "Através do Sangue dele obtemos a rigidez — e o discernimento. Tome, permita-me compartilhar desta glória com você."

Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua geração.
A pureza do seu sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro. Um nível alto em Geração pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto pela diablerie. Se não gastar nenhum ponto nesta Característica, você começará o jogo como um vampiro da 13ª geração.
• 12ª geração: 11 pontos de sangue, pode gastar l ponto de sangue por turno
• • 11ª geração: 12 pontos de sangue, pode gastar l ponto de sangue por turno
• • • 10ª geração: 13 pontos de sangue, pode gastar l ponto de sangue por turno
• • • • 9ª geração: 14 pontos de sangue, pode gastar 2 ponto de sangue por turno
• • • • • 8ª geração: 15 pontos de sangue, pode gastar 3 ponto de sangue por turno

*Lembrando que não será permitido comprar o antecedente Geração, pois todos deverão começar na 13ª Geração. O Antecedente está disponível apenas para NPCs.


INFLUÊNCIA
"E também não penso que essa história vai acabar se eu sumir." O gordo e suado repórter fez o melhor que podia para parecer seguro de si, mas o medo brilhava cm seus olhos. "Você não pode simplesmente matar as pessoas e esperar que o sistema de justiça americano fique parado olhando, cara." Hcsha riu de suas palavras. "Eu acredito que você esteja superestimando a integridade de seus companheiros mortais, Sr. Laurent. Telefonemas já foram feitos." Ele balançou a cabeça, com uma expressão de tristeza ao invés de sua própria. "Eu temo que sua autópsia irá revelar um ataque cardíaco súbito e fatal — que trágico..." Sombras serpentinas começaram a surgir dos cantos do quarto e uma voz baixa começou a ecoar pelo aposento. "Não há mais nada a fazer aqui. Vocês concordam?"

Você tem influência dentro da sociedade mortal, seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural. Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas. Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil).
• Moderadamente influente; um agente na política municipal
• • Boas conexões; uma força na política estadual
• • • Posição de influência; um agente na política regional
• • • • Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
• • • • • Vastamente influente; um agente na política global


LACAIOS
Vykos apertou as extremidades de seu manto flutuante com uma de suas mãos de dedos compridos, puxando-o para perto de si. Ele progrediu rapidamente através da porta do gabinete e a criatura desfigurada que estava no corredor correu prontamente ao seu lado enquanto ele caminhava. "Não," disse Vykos, ao monstro horrivelmente esculpido. "Não, não e não! Eu não quero nada de você. Onde está Anya? Traga-me Anya."
"Estou aqui, senhor." A voz era puro veludo e ainda assim, era ofuscada pela face e forma da mulher. Ela surgiu do obscuro arco de uma antecâmara, caindo perfeitamente sobre seu joelho e curvando sua angélica cabeça perante seu dominador. "O que, ou em quem, você quer que eu atue esta noite?"


Não sendo precisamente aliados ou contatos, seus lacaios são servos, assistentes ou outras pessoas que são companheiros leais e constantes. Muitos dos servos dos vampiros são carniçais (veja pág.275) — seus poderes sobrenaturais e a lealdade imposta por laços de sangue fazem deles os melhores servos possíveis. Lacaios também podem ser pessoas que foram Dominadas repetidamente e não possuem mais força de vontade, ou seguidores tão enfeitiçados pela Presença de um vampiro que sua lealdade beira o fanatismo cego.
Alguns vampiros, especialmente os que possuem a Disciplina Animalismo, usam "cães do inferno" (cachorros carniçais) ou outros animais carniçais como lacaios. Você precisa manter algum controle sobre seus Lacaios, seja através de um salário, um pouco da sua vitae ou o uso de sua Disciplina. Os Lacaios nunca são "cegamente leais não importa o que aconteça" — se você os tratar muito mal sem exercer um controle rígido, eles podem muito bem se voltar contra você. Os Lacaios podem ser úteis, mas jamais devem ser perfeitos. Um carniçal fisicamente forte pode ser rebelde, inconvenientemente obtuso ou desprovido de perícias práticas. Um criado leal pode ser fisicamente fraco ou não possuir nenhuma iniciativa pessoal ou criatividade. Este Antecedente não pode ser uma desculpa para a criação de um guarda-costas imbatível ou um assassino de estimação — ele é simplesmente um método para trazer personagens mais bem desenvolvidos à crônica, assim como para mostrar os "leais escudeiros" pelos quais os Membros são notórios. Não abuse.
• Um lacaio
• • Dois lacaios
• • • Três lacaios
• • • • Quatro lacaios
• • • • • Cinco lacaios


REBANHO
A sussurrante cantiga tornou-se lentamente mais forte à medida que as velas queimavam e reduziam-se. Finalmente, como que respondendo a uma sugestão inaudível, o homem de túnica azul ajoelhado à frente da multidão se levantou e voltou-se aos outros suplicantes. "Ouça-nos ó Mãe-Sem-Misericórdia, ó Dama Negra do Canino Envenenado, ò Lua da Terra.' Venha a nós e escolha seu consorte! NoSso desejo é o Vosso!" Nesse momento, o chão de terra batida se abriu e se quebrou e uma mulher de pele escura literalmente se ergueu do solo, sendo recebida por gritos extáticos vindos da multidão.

Você criou um grupo de mortais dos quais se alimenta sem medo. Um Rebanho pode tomar várias formas, desde círculos de boêmios pervertidos até um culto que o vê como uma figura divina. Além de prover alimento, o rebanho pode ser útil em pequenas tarefas, apesar deles normalmente não serem mui to controláveis, nem fortemente ligados a você ou altamente habilidosos (se você quer peões mais eficientes, escolha Aliados ou Lacaios).
• 3 fontes
• • 7 fontes
• • • 15 fontes
• • • • 30 fontes
• • • • • 60 fontes


STATUS
O silêncio saudou a recém-chegada quando ela entrou na câmara. O único movimento, fora o dela, era o de roupas flutuantes movidas pelas correntes de ventilação — roupas que contornavam, como mortalhas, as esguias formas que permaneciam imóveis na escuridão. Apenas seus olhos se moviam, e mesmo assim, só para seguir a recém-chega-da, conforme ela avançava até se postar, mãos nos quadris, diante do mestre da mansão. Por fim, o príncipe foi quem falou. "Lucita." Ela curvou sua cabeça apenas um milímetro, o suficiente para fazer com que um cacho de cabelo caísse sobre seu rosto. Seu sorriso era o de um tubarão cercando sua presa. "Vejo que minha reputação me precede."

Você tem alguma reputação e posição (merecida ou não) dentro da comunidade dos Membros. Na sociedade da Camarilla, o status é frequentemente derivado do status de um senhor e do respeito devido à linhagem; no Sabá, o status normalmente se origina em um bando. Os anciões são conhecidos por terem pouco respeito pelos novatos; este Antecedente pode de alguma forma mitigar este fato. Um alto status dentro da Camarilla não é transferido para a sociedade do Sabá (e provavelmente irá fazer de você um alvo notório para a seita rival) e vice-versa. Da mesma forma, os anarquistas são considerados como tendo status zero, a não ser que de alguma forma algum deles armazene poder e atenção suficientes para se fazer ouvir. Você poderá ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto com alguma Característica Social; isso reflete os efeitos positivos do seu prestígio.
• Conhecido: um neófito
• • Respeitado: um ancillae
• • • Influente: um ancião
• • • • Poderoso: um membro da Primigênie (ou bispo)
• • • • • Luminar: um príncipe (ou arcebispo)

*Personagens Caitiff não podem comprar o Antecedente Status durante a criação de personagem. Os Caitiff são os mais baixos dentre os baixos e qualquer respeito que eles alcancem tem que ser conquistado durante o curso da crônica.


Antecedentes Únicos - Lobisomens


FETICHE
Um fetiche é um objeto concreto com um espírito aprisionado em seu interior. Repleto de significação para os Garou, o fetiche é um pertence de valor altíssimo, que possui muitos poderes concedidos pelo espírito aprisionado.
Quanto maior for o seu escore neste Antecedente, mais valioso será o fetiche. Consulte no Apêndice uma lista de exemplos de fetiches.
• Você possui um fetiche de Nível 1.
• •  Você possui um fetiche de Nível 2 ou dois fetiches de Nível 1
• • •  Você possui um ou mais fetiches com um total de três níveis.
• • • •  Você possui um ou mais fetiches com um total de quatro níveis.
• • • • • Você possui um ou mais fetiches com um total de cinco níveis.


PARENTES
Você mantém contato com determinados humanos ou lobisomens que, embora descendam dos Garou, não receberam o “gene”, sendo, para todos os efeitos, membros normais de suas espécies. Contudo, eles são imunes ao Delírio e conhecem a origem do seu personagem. Estão dispostos a ajudá-lo da melhor forma que puderem, embora a maioria não se encontre em posições de poder (os parentes que exercerem algum tipo de influência serão considerados Aliados). As redes de Parentes podem ser valiosas para os Garou que queiram lidar com o mundo humano mas que não queiram se arriscar a serem tomados pelo frenesi.
• 2 Parentes
• • 5 Parentes
• • •  10 Parentes
• • • •  20 Parentes
• • • • • 50 Parentes


RAÇA PURA
Este Antecedente determina o seu “pedigree”— a sua linhagem e ascendência, assim como as suas marcas de nascença e heranças genéticas. Os Garou que possuem níveis altos de Raça Pura são reverenciados por outros Garou como heróis do passado redivivos — e deles é esperado que ajam de acordo. Quanto mais alto for o seu nível de Raça Pura, mais chances você terá de cruzar o território de outros Garou sem ser molestado ou de obter a hospitalidade de uma tribo que não a sua. É o que os Garou têm de mais parecido com posição social — cada ponto de Raça Pura acrescenta um dado extra aos testes de Características Sociais ou de desafio que envolvam outros Garou (inclusive Dançarinos da Espiral Negra!). A característica Raça Pura é semi-mística — eras de instinto dizem aos outros Garou quem é de Raça Pura e quem não é. Na época atual, são pouquíssimos os Garou de Raça Pura que ainda existem no mundo.
Além das vantagens evidentes de ser de raça, os Garou esperam que os puros de sangue “sejam merecedores de sua linhagem”. As tribos exigem mais dos puros de sangue, e desaprovam aqueles que não aceitam sua herança.
• Você se garante.
• • Há muito, muito tempo atrás, um primo distante seu foi parceiro de um grande Guerreiro Garou.
• • • Os outros Garou recuam para deixá-lo passar.
• • • • Os bardos da sua seita abençoaram o seu nascimento como um sinal dos espíritos.
• • • • • Você é a imagem cuspida e escarrada dos grandes heróis de outrora.


RITUAIS
Esta Característica descreve quantos rituais o personagem conhece no começo do jogo. Este nível pode representar um ritual grande ou uma variedade de rituais pequenos, cujos valores totais equivalham ao nível de Rituais. Mas não se esqueça que é preciso que o nível do personagem com o Conhecimento de Ritos seja no mínimo igual ao do ritual que ele deseja aprender. Mais adiante neste capítulo descrevemos uma lista de rituais. Atenção: Pode-se adquirir dois rituais pequenos em lugar de um ritual de Nível Um; veja Rituais Pequenos.
• O personagem conhece um nível de rituais
• • O personagem conhece dois níveis de rituais
• • • O personagem conhece três níveis de rituais
• • • • O personagem conhece quatro níveis de rituais
• • • • • O personagem conhece cinco níveis de rituais.


TOTEM
Esta Característica não se aplica diretamente ao personagem, mas ao totem da matilha. Na verdade, os pontos de Antecedentes investidos nesta Característica por todos os personagens na matilha são somados para determinar o poder do  totem. Os totens de matilha são avatares do totem que representam. Eles não podem ser destruídos ao aprisionados em fetiches, a não ser que a matilha seja desfeita, apesar de que se eles estiverem com o Poder reduzido a zero, podem ser Revigorados em outra parte. Durante esse período de convalescença, os totens não poderão ser contactados pelos membros da matilha.
Cada totem possui um determinado nível de Custo de Antecedentes; a matillha precisa gastar essa quantia para aliar-se com o totem. Alguns totens predispõem-se a dotar seus devotos de grandes poderes; esses totens custam mais que os outros. Veja os exemplos fornecidos na lista de Totens de Matilha.
O totem espiritual básico possui sete pontos para serem divididos entre Fúria, Perseverança e Gnose, e um Poder básico de 20. O totem também possui os Encantamentos de Senso de Direção e Revigoração. A não ser que se compre um relacionamento especial (veja adiante), o totem mantém-se um pouco segregado da matilha, exercendo pouca influência sobre a comunidade de espíritos. Alguns totens de matilha, contudo, tornaram-se os totens de comunidades inteiras, como seitas ou mesmo tribos. Histórias como essas são abundantes no repertório dos Galliards.
Os totens dotam os membros das matilhas de poderes especiais, como Dons ou Habilidades. Contudo, esses poderes podem  ser usados apenas por um membro de matilha por vez (por turno). A cada turno, o membro de matilha que estiver tomando “emprestado” os poderes precisa declarar a quem eles os cederá no turno seguinte (ou se ele ainda os possui). A única exceção é o Renome, que é concedido a todos os membros de matilha quando eles se aliam ao totem.
Quaisquer pontos extras gastos (depois que o Custo de Antecedentes tiver sido pago) pode ser somado aos poderes do  totem conforme relacionado abaixo:
• Por três pontos para gastar com Força de Vontade, Fúria e/ou Gnose.

• Por 10 pontos de Poder

• O Totem pode falar à matilha (a matilha não precisa do Dom de Falar com Espíritos)

• O totem sempre é capaz de localizar os membros da matilha

• • O totem está quase sempre com os membros da matilha

• • O totem é respeitado por outros espíritos

• • Por Encantamento possuído

• • • Por cada membro de matilha extra que pode usar os poderes do totem no mesmo turno.

• • • • O totem está conectado misticamente a todos os membros da matilha, permitindo comunicação entre eles mesmo a grandes distâncias (a critério do Narrador)

• • • • • O totem é temido pelos agentes da Wyrm A Característica Totem é o único Antecedente que pode ser aumentado através da experiência (veja Gastando Experiência); o custo é verificado na tabela acima. Contudo, o Narrador só deve permitir isso em situações especiais, e apenas se a matilha obtiver de alguma forma um novo conhecimento ou conexão durante o jogo. Uma situação especial desse tipo pode ocorrer quando um membro da matilha obtiver um novo Posto, ou quando um novo membro se juntar à matilha.
Antecedentes Únicos - Caçadores


FAMA

Isto pode ser uma grande maldição para o caçador. É difícil investigar silenciosamente os Membros quando os jornais sensacionalistas estiverem expondo o seu "hobby" a leitores do país inteiro. Se a sua caçada for descoberta pela mídia, você se tornará uma piada e um embaraço para a maioria dos seus aliados e contatos. A sua cara aparecerá em todos os programas sensacionalistas (que provavelmente são controlados pelos Membros). Mas a fama pode brindá-lo com alguns benefícios. Fama significa fãs, normalmente um séquito leal de pessoas nas ruas, dispostas a ajudá-lo ocasionalmente. Como você pode não saber que uma determinada pessoa é sua fã antes de tê-la encontrado, eles não são exatamente como aliados.
Você fica surpreso quando o atendente da loja de armas o reconhece e diz que leu seu livro. Ele te dá uma caixa extra de munição e não te faz pergunta alguma.
A fama também é uma forma de enviar mensagens para os outros caçadores em toda a parte. Você pode ser astro de uma série de ação sobre... um caçador de vampiros!Você pode introduzir alguns truques e técnicas de verdade nos roteiros, ajudando os caçadores que estiverem assistindo. Mas os vampiros provavelmente controlarão a emissora, de modo que a sua série certamente será cancelada depois de uma temporada, a não ser que você esteja enchendo os cofres da emissora de tal forma que nem Eles pensarão em acabar com o programa.
• Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade — como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
• • A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
• • • Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
• • • • Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
• • • • • Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.
INFLUÊNCIA
Isso ajuda um bocado. Poucas pessoas prenderão uma figura política, e quase nenhum Membro correrá o risco de matá-la, porque isso pode levantar muitas suspeitas. Com este Antecedente, você pode ser capaz de pressionar a justiça para ajudar a sua causa, como revogar leis de proteção de informação e direito à privacidade, decretar uma "caça às bruxas" contra figuras questionáveis (com a intenção secreta de descobrir seus mestres vampiros) e outras táticas dignas do Grande Irmão Orwelliano. Não se preocupe em ser politicamente correto. A história o perdoará quando a Ameaça Vampírica for descoberta.
• Moderadamente influente; um agente na política municipal
• • Boas conexões; uma força na política estadual
• • • Posição de influência; um agente na política regional
• • • • Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
• • • • • Vastamente influente; um agente na política global


REPUTAÇÃO

Sempre que surgir uma situação na qual você possa ser reconhecido, o Narrador testará sua Inteligência + Reputação contra uma dificuldade 7. Um sucesso significa que eles o reconhecem como caçador, mas não sabem quem é você exatamente. Dois sucessos e eles sabem o seu nome. Três sucessos e eles sabem os nomes dos vampiros que você matou, e podem ter medo ou ódio de você, ou mesmo idolatrá-lo, dependendo de quem esteja fazendo o teste.
• Alguns vampiros podem ter ouvido falar de você. Eles podem temê-lo o bastante para não tentarem nada. O seu nome pode significar algo para outros caçadores.

• • O seu nome é conhecido por muitos vampiros, embora eles possam simplesmente considerar que até agora você teve sorte contra eles. Os caçadores conhecem o seu trabalho e o respeitam.

• • • A maioria dos vampiros fará de tudo para evitá-lo quando souberem que você está na cidade. Eles podem até mesmo passar fome para evitar dar-lhe alguma pista sobre seu paradeiro. Você pode receber pedidos de outros caçadores que querem trabalhar ao seu lado.

• • • •  Você consta da lista do Justicars como inimigo dos Membros. Todos os vampiros avisarão o Príncipe sempre que o virem. Eles temem fazer qualquer coisa sobre você, e podem nem mesmo querer colocar seus lacaios mortais em risco. Os outros caçadores lhe prestarão reverência, a despeito de você ser mais ou menos experientes entre eles.

• • • • • Os vampiros fecham as portas quando você aparece na cidade. Qualquer vampiro que lhe dê a mais leve pista sobre suas atividades pode se tornar alvo de uma Caçada de Sangue. A lei dita que todos devem deixá-lo agir à vontade, na esperança que acabe acreditando que todos os vampiros finalmente estão mortos. Você é uma lenda nos canais de caça. Os outros caçadores de vampiros procurarão desesperadamente por você para treiná-los em suas missões.


Última edição por Narrador em Sab Jan 09, 2016 5:47 pm, editado 6 vez(es)
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Re: O Sistema - Storyteller

Mensagem por Narrador em Sex Jul 24, 2015 4:56 am

Virtudes

As Virtudes definem as perspectivas de não-vida de um personagem — elas moldam o seu código de ética e descrevem o compromisso com a moralidade escolhida. As Virtudes existem para proporcionar um sentido de existência ao personagem não para forçar os jogadores a interpretarem seus personagens de uma dada maneira. Contudo, os Membros são criaturas passionais e algumas vezes, ações e situações podem forçar um personagem a considerar exatamente como ele deve reagir a um dado estímulo. As Virtudes entram em jogo quando um personagem se depara com um frenesi iminente, faz alguma coisa eticamente questionável (de acordo com a moralidade do personagem) ou confronta algo que o assusta ou perturba.
As Virtudes de um personagem são determinadas por sua Trilha, os códigos particulares de ética que ele segue. A maioria dos Membros da Camarilla mantém seus valores mortais e segue a Trilha da Humanidade (referido simplesmente como Humanidade), mas outros vampiros frequentemente adotam filosofias radicalmente diferentes.

Somente Vampiros e Caçadores possuem Virtudes.



CONSCIÊNCIA
A Consciência é a Característica que permite aos personagens avaliarem suas condutas quanto ao que é "certo" e "errado". O julgamento moral de um personagem, realizado por sua Consciência, se origina em sua atitude e perspectiva. A Consciência é o que evita que um personagem sucumba à Besta, ao definir os impulsos da Besta como inaceitáveis. A consciência afeta a dificuldade de muitas jogadas onde se tenta evitar cometer uma transgressão. Além disso, ela determina se um personagem perde ou não Humanidade ao cometer atos que não estão de acordo com seu código moral (veja em "Degeneração", à pág. 221). Um personagem com um alto nível de Consciência sente remorso ao cometer transgressões, enquanto um personagem com baixo nível de Consciência pode ser um pouco mais cruel ou eticamente negligente.

• Não se Importa
• • Normal
• • • Ético
• • • • Íntegro
• • • • • Arrependido


CONVICÇÃO
A Virtude da Convicção quantifica a habilidade de um personagem em manter um senso de razão quando em face do desejo, sofrimento ou necessidade. Completamente inumana, a Convicção representa a reconciliação do ímpeto predador com a capacidade do personagem de cometer atrocidades. Ao contrário da Consciência, que trata do remorso e da reparação pelas transgressões da Trilha, um personagem com Convicção reconhece sua falha e planeja superá-la. A Convicção é completamente inumana; o personagem que tem essa Característica não pode mais passar por humano, a não ser num exame apressado.
As criaturas capazes de perceber a Besta (vampiros, lobisomens etc.) reconhecem imediatamente alguém que tenha a Virtude da Convicção pelo que ele realmente é: um monstro. Como ocorre com a Consciência, quando um personagem tem de fazer um teste de degeneração, a Convicção entra em cena.

• Seguro
• • Determinado
• • • Confiante
• • • • Brutal
• • • • • Completamente seguro de si


AUTOCONTROLE
O Autocontrole define a disciplina de um personagem e o seu domínio sobre a Besta. Personagens com altos níveis de Autocontrole raramente sucumbem a impulsos emocionais e, desta forma, são capazes de conter seu lado negro mais prontamente do que personagens com baixos níveis de Autocontrole. O Autocontrole é aplicado em jogo quando um personagem enfrenta a Besta na forma do frenesi (veja a pág. 228). Essa Virtude permite que o personagem resista ao frenesi. Observação: Um personagem nunca pode jogar mais dados em um teste de resistência ao frenesi do que o que ele possui em pontos de sangue — é difícíl resistir à Besta quando se está com a mente nublada pela fome.
Assim como com a Consciência, o Autocontrole também pode ser substituído, neste caso pela Virtude Instinto (veja pág. 287). Novamente, a não ser que o Narrador especifique que o uso de outras Virtudes seja aceitável, assuma que o Autocontrole está sendo usado.

• Instável
• • Normal
• • • Sóbrio
• • • • Obstinado
• • • • • Autodomínio completo


INSTINTO
A Virtude do Instinto refere-se à habilidade do personagem de controlar a Besta mais pela familiaridade do que pela rejeição. Ela permite que os personagens "curtam a onda" do frenesi e dos excessos emocionais mantendo um controle firme sobre suas paixões, ao invés de deixar que elas o controlem. Tão atávico quanto a Convicção, o Instinto é a Virtude de um monstro que aceita a sua natureza sem manter nenhum senso de compaixão humana.
O Instinto permite que o personagem domestique o poder destrutivo da Besta; um personagem com Instinto elevado é primal e turbulento. Um jogador faz testes de Instinto sempre que estiver tentando controlar o frenesi de seu personagem. Quando um personagem que tem a Virtude do Instinto se depara com um frenesi, ele sempre entra em frenesi, a menos que a dificuldade do teste para evitá-lo seja menor do que seu nível de Instinto, caso em que ele pode optar por entrar em frenesi ou não. Depois disso, enquanto durar o frenesi, o personagem permanece sob o domínio total da Besta e deve ser interpretado pelo jogador (ou pelo Narrador) de maneira apropriada. Sempre que o jogador quiser que o personagem realize uma ação conscientemente (conhecido como "curtir a onda"), ele deve fazer um teste de Instinto contra a dificuldade para evitar o frenesi. Os frenesis afetam o personagem normalmente (inclusive ignorando-se as penalidades por ferimentos, etc.) embora algumas vezes ele possa exercer um certo controle enquanto está assim enfurecido.

• Intuitivo
• • Animalesco
• • • Bestial
• • • • Visceral
• • • • • Primal


CORAGEM
Todos os personagens têm a Virtude Coragem, independente da Trilha escolhida por ele. A Coragem é a qualidade que permite que um personagem se levante contra o medo e. enfrente adversários assustadores. É a bravura, o ânimo e o estoicismo combinados. Um personagem com um alto nível de Coragem enfrenta seus medos com a cabeça erguida, enquanto um personagem com um nível baixo pode fugir aterrorizado.
Os Membros usam a Coragem quando enfrentam circunstâncias endemicamente temidas por eles: fogo, luz do sol, Fé Verdadeira.

• Tímido
• • Normal
• • • Audaz
• • • • Determinado
• • • • • Heroico


Última edição por Narrador em Sab Jul 25, 2015 2:48 am, editado 1 vez(es)
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Re: O Sistema - Storyteller

Mensagem por Narrador em Sex Jul 24, 2015 5:07 am

Humanidade

A Característica Humanidade é parte integrante do tema fundamental de Vampiro: A Máscara. E o código moral que permite aos Membros manterem sua sensibilidade mortal face à sua transformação em monstros parasitas. Em essência, é o que não permite que um vampiro se torne um animal irracional, escravizado por sua sede de vitae. A Humanidade, ao contrário da maioria das outras Características, é medida numa escala de l a 10, pois é mais complexa do que a quantificação de l a 5 nos permite analisar. Além disso, o fato de um vampiro seguir a Trilha da Humanidade não significa que ele seja um santo amigável e agradável. Os vampiros são predadores por natureza e a Humanidade só os presenteia com a sensação de que eles  não o são.
Ela é uma farsa interior que protege os vampiros deles mesmos, assim como a Máscara protege os vampiros dos mortais do mundo exterior. Infelizmente, a própria natureza da existência vampírica é um anátema à Humanidade. Conforme os séculos vão passando, a Besta vai tomando conta e os Membros se tornam cada vez menos preocupados com o bem estar do "rebanho" mortal (afinal, todos eles vão morrer mesmo). Sendo assim, os personagens provavelmente perderão Humanidade durante o curso do jogo.
Os mortais normalmente também seguem a Trilha da Humanidade, apesar de o fazerem de forma inconsciente: eles não sabem que podem ser algo mais. Por isso, esse sistema mecânico de moralidade raramente é aplicado a eles. Certamente, alguns mortais — sequestradores, assassinos e outros — têm baixos níveis de Humanidade, mas ao contrário dos Membros, eles não têm nenhuma Besta corroendo seu interior. É possível que vampiros com altos níveis de Humanidade sejam mais humanos do que muitos mortais!

X Monstruoso
• Horroroso
• • Bestial
• • • Frio
• • • • Insensível
• • • • • Distante
• • • • • • Reservado
• • • • • • • Normal
• • • • • • • • Atencioso
• • • • • • • • • Compassivo
• • • • • • • • • • Santo


Somente Vampiros e Caçadores possuem Humanidade.


EFEITOS DA HUMANIDADE
A pontuação de Humanidade de um Membro reflete o quanto restou de sua natureza mortal, apesar da maldição de Caim. Ela também influencia a capacidade de um personagem em negar o seu estado vampírico e em quão facilmente ele pode se passar por um mortal.

• Os Vampiros dormem profundamente durante o dia — de forma sobrenatural — e são relutantes em acordar mesmo em situações de perigo. Vampiros com maiores níveis de Humanidade se levantam mais cedo do que os vampiros com menores  pontuações. Além disso, se um Membro for forçado a agir durante o dia, a maior parada de dados que pode ser usada em suas ações é igual à sua pontuação de Humanidade.

• A Humanidade também afeta as Virtudes de um personagem. Sempre que uma jogada de Virtude for necessária, um jogador não pode usar mais dados do que os seus pontos em Humanidade. Obviamente, à medida que um personagem funda cada vez mais nos braços da condenação, questões como moralidade e auto-preservação significam cada vez menos. Conforme a Humanidade vai se esvaindo, o personagem se arrasta lentamente a caminho da noite em que ele perde todo o autocontrole.

• A duração do torpor de um vampiro tem relação direta com a sua pontuação de Humanidade. Um vampiro com uma menor pontuação permanece mais tempo em torpor do que um vampiro com maior nível de Humanidade.

• A Humanidade determina quão humano o personagem aparenta ser e quão facilmente ele se passa por um mortal ao andar em meio à população. Vampiros com baixos níveis de Humanidade adquirem características sobrenaturais e perturbadoras como olhos afundados, grunhidos perenes e rostos bestiais.

• Se a pontuação de Humanidade de um personagem chegar a zero (que tipo de jogo você está jogando?), este personagem não será mais aceito como um personagem de jogador. Completamente controlado pela Besta, o personagem torna-se uma força irracional da natureza, caindo sob o controle do Narrador.

A pontuação de Humanidade flutua de acordo com a Hierarquia dos Pecados — se um vampiro, acidental ou propositadamente, comete um ato classificado abaixo do seu nível de Humanidade, ele precisa jogar contra a sua Consciência para ver se ele aceitou o ato (e portanto, perdeu Humanidade) ou se sentiu remorso e manteve o seu nível atual. A Humanidade só pode ser elevada com o uso de pontos de experiência.


A ESPIRAL DESCENDENTE
Os vampiros são monstros, não há dúvida, e até mesmo os Membros com os mais altos níveis de Humanidade são lobos em pele de cordeiro. Todavia, à medida que a Humanidade se desgasta, os vampiros não apenas se tornam capazes de, mas também ativamente buscam, atos cada vez mais depravados. Faz parte da natureza dos vampiros, caçar, matar e eventualmente todo vampiro acaba segurando um cadáver de uma fonte que ele não pretendia assassinar. E importante, portanto, saber como os vampiros mudam à medida que sua Humanidade vai se deteriorando. O comportamento dos vampiros, mesmo sob os auspícios da Humanidade, pode se tornar tão totalmente depravado e estranho que o seu simples pensamento pode causar desconforto sobre as outras pessoas. Afinal, baixos níveis de Humanidade indicam que existe muito pouco ligando o Membro às suas origens mortais.

Humanidade 10-8
Membros com níveis tão altos são, ironicamente, mais humanos do que os humanos. Muitas vezes, vampiros inexperientes aderem a códigos mais íntegros do que os que eles mantinham durante a vida, como uma reação ao fato se tornarem predadores. Membros anciões zombam desta prática, sentindo um prazer hilariante quando pensam nos jovens filhotes neófitos se acovardando em saídas de incêndio e se alimentando do asqueroso sangue de ratos, com o orgulho de estarem se rebelando contra suas naturezas homicidas.
Ó, doce Humanidade!
Na verdade, os vampiros que mantêm altos níveis de Humanidade são raros, pois mais cedo ou mais tarde, todo vampiro tem que matar. Vampiros com altos níveis de Humanidade não são tolerados por seus iguais, que vêem com frustração suas visões ingênuas e hipócritas; a maioria dos Membros prefere sofrer as pedradas e flechadas da não-vida ao invés de surrarem a si mesmos. Altos níveis de Humanidade indicam uma aversão a matar e até um desgosto por tomar mais vitae do que o necessário. Apesar de não serem necessariamente pacíficos ou moralistas, esses Membros mantêm padrões severos e excruciantes e frequentemente têm concepções morais muito bem definidas quanto ao que é "certo e errado".

Humanidade 7
A maioria dos seres humanos possui uma pontuação de Humanidade de 7, logo, vampiros com esse nível de Human ida de normalmente podem se passar por mortais. Os vampiros com Humanidade 7 tipicamente adotam morais sociais "normais" — não é aceitável matar ou ferir outras pessoas, é errado roubar algo que pertence a outra pessoa, mas algumas vezes os limites de velocidade são muito baixos... Neste nível de moralidade, os vampiros ainda se preocupam com os direitos naturais das outras pessoas, apesar de algumas faixas de egoísmo brilharem por debaixo dos panos. Assim como acontece com qualquer outra pessoa no mundo...

Humanidade 6-5
As pessoas morrem, as coisas se quebram. Os vampiros abaixo da norma cultural humana têm pouca dificuldade em se acostumar com o fato de que eles precisam de sangue para sobreviver e fazem o que tem que ser feito para consegui-lo. Apesar de não se desviarem de seu caminho para destruir uma propriedade ou acabar com a vida de uma vítima, eles aceitam o fato de que algumas vezes, esse é o destino que aguarda as pessoas. Não necessariamente repugnantes, os Membros neste estágio de Humanidade são com certeza ligeiramente desagradáveis de se ter por perto. Suas atitudes laissezfaire em relação ao direito dos outros ofende muitas das morais individuais e algumas pequenas anormalidades físicas ou deformações podem começar a aparecer nesse estágio.

Humanidade 4
Ei, algumas pessoas merecem morrer. O vampiro começou um inevitável declínio em direção à satisfação dos seus impulsos. Uma Humanidade de 4 indica que matar é aceitável para esse Membro, contanto que a vítima seja merecedora (o que, obviamente, é bastante subjetivo). Muitos vampiros anciões pairam ao redor deste nível de Humanidade, se ainda não tiverem adotado outro código moral. Destruição, roubo, dano — para os vampiros de Humanidade 4, estas são ferramentas e não tabus. Além disso, o próprio vampiro e seus objetivos começam a se tornar essenciais neste nível e o "diabo" pega quem quer que esteja em seu caminho.
Mudanças físicas se tornam bastante evidentes neste estágio; apesar de não tão horríveis como os Nosferatu e Gangrel, os vampiros adquirem um aspecto pálido e doentio, como o de um cadáver.

Humanidade 3-2
A vida e a propriedade alheia são irrelevantes para os Membros que chegaram a esta profundidade. O vampiro prova velmente se entrega a prazeres distorcidos e caprichos aberrantes, o que pode incluir qualquer forma de atrocidade. Perversão, assassinatos cruéis, mutilação de vítimas e a maldade pura e simples são marcas de Membros com níveis muito baixos de Humanidade. Poucos vampiros mantêm níveis tão baixos, ou mais baixos, por muito tempo — mas não pense que nesse estágio eles já estão condenados. Alguns destes vampiros ainda podem ser confundidos com humanos, mas não aposte nisso.

Humanidade 1 - Personagem não jogável.
Apenas vagamente conscientes, os Membros com Humanidade l oscilam nas extremidades do limbo. Muito pouco importa para vampiros que chegaram tão longe, nem mesmo seus próprios desejos, excetuando-se o sustento e o descanso. Não existe absolutamente nada que um vampiro com Humanidade 1 não faça, pois existem poucos fragmentos destroçados de ego que o separam da degeneração completa. Muitos dos que atingem esse estágio se encontram incapazes de falar corretamente e passam suas noites blasfemando algaravias em seus infames refúgios.


Última edição por Narrador em Sab Jul 25, 2015 2:52 am, editado 1 vez(es)
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Re: O Sistema - Storyteller

Mensagem por Narrador em Sex Jul 24, 2015 5:37 am

Gnose

A Gnose incorpora a ligação entre o Garou e a Mãe Sagrada. É um pedacinho de Gaia bem no fundo do coração de todos os  lobisomens. A Gnose mantém o Garou unido com Gaia e permite que ele compreenda o equilíbrio da natureza.
A Gnose também une os Garou ao mundo espiritual, permitindo que eles interajam com as criaturas e os objetos desse mundo, afinal a Gnose é a substância da qual os espíritos são feitos. Sem Gnose, o mundo espiritual não pode ser contactado. Um nível baixo de Gnose dificulta o alcance desse contato, enquanto os indivíduos com níveis muito altos de Gnose podem ver a fronteira entre os mundos espiritual e físico apenas de forma borrada, o que lhes dificulta dizer se uma determinada coisa pertence ao mundo espiritual ou não.

Somente Lobisomens possuem Gnose.


USANDO A GNOSE
A Gnose pode fazer uma variedade de coisas, todas relacionadas de alguma forma com a natureza ou o mundo espiritual. A Fúria e Gnose: Você não pode gastar pontos de Gnose ou fazer um teste de Gnose no mesmo turno que usa um ponto de Fúria ou que faz um teste de Gnose (certos Dons são uma exceção à esta regra). A Fera está próxima demais da superfície, o que dificulta ao personagem pensar num nível abstrato.
Carregando Prata: Para cada objeto de prata que o seu personagem carrega, ele perde um ponto efetivo em seu nível de Gnose (alguns objetos podem fazê-lo perder ainda mais). Isto é apenas temporário, demorando cerca de um dia depois que a prata tiver sido descartada. Um personagem pode também sofrer penalidades devido a objetos de prata carregados por seus companheiros de matilha.

Usando Dons: Muitos Dons requerem que se faça um teste de Gnose ou que se gaste pontos de Gnose. Para maiores detalhes sobre Dons específicos, veja Dons.

Fetiches: A Gnose para harmonizar ou ativar um fetiche. Para maiores detalhes, consulte Fetiches.


ADQUIRINDO A GNOSE
Há um grande número de formas diferentes pelas quais os personagens possam readquirir pontos gastos de Gnose:

Caçada Sagrada: As assembléias dos Garou costumam envolver uma caçada sagrada para o bem do Povo e do caern. Este é um ritual e uma atividade sagrada. A caça, um espírito Engling, é conjurada e em seguida perseguida, seja na Umbra ou na Terra. Depois que a caça tiver sido “abatida ”, todos os lobisomens a agradecem por seu sacrifício, que concederá aos Garou mais poder para ajudá-los em sua luta contra a Wyrm. Todos os participantes na caçada reabastecem completamente suas Paradas de Gnose. Devido aos rituais executados durante a caçada, o Engling não é realmente destruído, recompondo-se em alguma parte da Umbra.

Barganha com Espíritos: Os personagens podem tentar encontrar um espírito, como um Engling, por conta própria   convencê-lo a lhe dar um pouco de sua Gnose. Os personagens precisam ser capazes de se comunicar com o espírito (o Dom Comunicação com Espíritos é requerido), e o espírito pedirá alguma coisa em troca, como uma pequena cruzada ou outro favor.

Meditação: Um personagem pode readquirir Gnose gastando tempo em meditação. Ele precisa gastar pelo menos uma hora fazendo isso, permanecendo no mesmo lugar e se concentrando em questões espirituais. Durante esse tempo, o personagem não poderá fazer mais nada. O personagem em seguida testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8.) A cada sucesso se readquire um ponto de Gnose. Contudo, um máximo de um ponto de Gnose pode ser readquirido a cada hora que o personagem gastar em meditação; portanto, caso um personagem gaste apenas uma hora, mas obtenha sucessos suficientes para readquirir três pontos, ele ainda obtém apenas um ponto. Esta forma de meditação pode ser realizada apenas uma vez por dia, mas a dificuldade é aumentada em um por cada dia extra que isto for feito no espaço de uma Semana (dificuldade máxima de 10).

Entre histórias: Entre as histórias, permite-se que os personagens um teste de Carisma + Enigmas (dificuldade 6). Cada sucesso indica que um ponto de Gnose foi readquirido.


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Re: O Sistema - Storyteller

Mensagem por Narrador em Sex Jul 24, 2015 5:54 am

FÚRIA
"Minha mente odeia meu corpo
Meu corpo odeia minha alma
Fecho os olhos e luto
Dentro do meu próprio abismo."
- Black Fang, “The Bars”

Os Garou são criaturas de instinto e paixão, não apenas porque uma Fera reside em seus corações, mas porque eles nunca abandonam a alma da natureza em sua perseguição incansável pela civilização. A Fúria é uma medida da capacidade de um personagem para a loucura absoluta, bem como para a determinação. É o magnetismo animal e a luxúria que provém do instinto; é o temor que deriva da ignorância e do ódio gerado pela insanidade.
A Fúria é muito importante para os Garou porque eles podem usá-la para executar feitos extraordinários, e também porque ela freqüentemente os induz a atos dos quais se arrependem mais tarde. Além disso, a Fúria é o que lhes permite mudar entre as formas lupina e humana. Qualquer que seja sua origem e natureza, a Fúria consome a energia e a atenção de um Garou. Um Garou dedica a maior parte de sua existência a direcionar sua Fúria para bons propósitos, e até mesmo a conter seus impulsos mais negativos.
A Fúria aparece sob duas formas: o nível de Fúria (os pontos), que indica a Fúria permanente do seu personagem, e a Parada de Dados (os quadrados), que indica quantos Pontos de Fúria o seu personagem ainda possui para gastar. A Parada de Dados nunca pode ser maior que o nível de Fúria. Quando usar um ponto de fúria, remova-o da Parada de Fúria de seu personagem (os quadrados), não do nível de Fúria (os círculos). O nível permanece constante, enquanto a Parada é consumida durante a história.

Somente Lobisomens possuem Gnose.


USANDO A FÚRIA
"Eu diria... “Você não pode me ligar e me desligar como se eu fosse uma torneira, cara.” Mas pra quê? “Vá e acabe com eles”: é só o que ele diz. “Quebre todos os dentes deles”."
—- Suicida Gangreen, Marshal Law: Fear and Loathing


Os pontos de Fúria precisam ser gastos durante o Estágio de Decisão de um turno (veja o Capítulo Nove), e apenas durante momentos de estresse. Para uma lista desses momentos, veja Estresse. A Fúria possui uma variedade de efeitos e usos em Lobisomem:

Frenesi: O Frenesi é o perigo básico da Fúria. É a enlouquecedora sede de sangue que toma os Garou em momentos de grande paixão, fome ou emoções conflitantes. Sempre que um personagem fizer um teste de Fúria e marcar quatro sucessos ou mais, ele entra em frenesi.

Ações Extras: O personagem pode gastar um ponto de Fúria para desempenhar uma ação extra. Um Garou não pode usar mais pontos de Fúria num único turno que seu nível de Destreza.

Mudando Formas: Um ponto de Fúria pode ser gasto para assumir qualquer forma desejada instantaneamente, sem que isso requeira um teste de Vigor + Impulso Primitivo.

Recuperar de Atordoamento: Quando um Garou perde mais Níveis de Vitalidade em um turno que seu nível de Vigor, ele é atordoado, não podendo agir por outro turno. Contudo, gastar um ponto de Fúria possibilita um personagem a ignorar este efeito.

Permanecer Ativo: Quando um Garou cai abaixo do nível Incapacitado de Vitalidade, ele pode escolher fazer um teste de Fúria numa tentativa de permanecer ativo. A dificuldade do teste é 8. Cada sucesso cura instantaneamente um Nível de Vitalidade — até mesmo se os ferimentos forem agravados! Contudo, um Garou pode tentar realizar este teste apenas uma vez e, caso falhe, não se recuperará. Além disso, assim como qualquer teste de Fúria, corre-se o risco de ser tomado pelo frenesi.
Existe uma penalidade por sugar a raiva de uma pessoa dessa forma. Se o teste obtiver êxito, o Garou terá de usar um dado extra em seu teste de Cicatrizes de Batalha, somando os resultados dos dois testes.

Fera Interior: Para cada ponto de Fúria acima de seu nível de Força de Vontade, um personagem perde um dado em todos os testes que envolvam interação social. A Fera simplesmente está próxima demais da superfície, e a presença do Garou torna tudo ao seu redor desconfortável.

Perdendo o Lobo: Se em algum momento um Garou não tiver nem pontos de Fúria nem pontos de Força de Vontade, significa que ele “perdeu o lobo”, e portanto não poderá mais obter Fúria. Ele não pode se transformar em nada além de sua forma original, até que possua Fúria novamente. Ele precisa primeiro readquirir pelo menos um ponto de Força de Vontade antes de poder readquirir Fúria.

ADQUIRINDO E READQUIRINDO FÚRIA
Durante uma partida de Lobisomem, os pontos de Fúria constantemente variam. Os jogadores os gastam para obter ações extras, mudar de forma, etc. Os pontos de Fúria são readquiridos das seguintes formas:

A Lua: Quando o personagem vê pela primeira vez a lua à noite, alguma coisa emerge das profundezas de sua alma. O personagem adquire um ponto de Fúria sob uma lua nova, dois pontos sob uma lua minguante, três pontos sob uma meia-lua ou uma lua crescente e quatro pontos sob uma lua cheia. Por esta razão, é aconselhável ficar longe, ou pelo menos lidar com cautela, com os Garou com níveis altos de Fúria, durante a lua do seu augúrio.

Falha Crítica: A critério do Narrador, um personagem que obtenha uma falha crítica num teste deve receber um ponto de Fúria para representar sua frustração, desde que a situação seja estressante. Lembre-se que situações sociais podem ser tão estressantes quanto combate, e que um teste que resulte em falha crítica é ainda mais frustrante durante certas circunstâncias sociais.

Humilhação: O personagem pode adquirir um ponto de Fúria durante uma situação particularmente humilhante. O Narrador, e não o jogador, julga se a humilhação foi suficiente ou não para conceder um ponto. Não se esqueça: os lobisomens não gostam nem um pouco que riam deles. Isto pode ser combinado com as regras anteriores para falhas críticas — um lobisomem que pague mico em público pode perder a cabeça.

Confronto: A critério do Narrador, um personagem pode receber um ponto de Fúria depois do primeiro turno de uma situação de confronto, imediatamente antes do combate começar de fato, ou em quaisquer situações de interpretação realmente tensas. Isto representa a antecipação do perigo, o eriçar dos pêlos do pescoço à medida que a raiva aflora à superfície.

Novas Histórias: No começo de toda história nova, cada personagem deve fazer um teste com um dado para determinar quantos pontos de Fúria o personagem possui (até o nível máximo de Fúria). Pode haver um número maior ou menor de pontos do que ele possuía no fim da história anterior. Isto representa a instabilidade da Fúria, como ela pode variar enormemente durante um determinado número de dias ou de acordo com as mudanças da lua.
O jogador está livre para explicar a perda ou a obtenção de Fúria, de modo a construir seu personagem entre as histórias. Se as histórias forem suficientemente criativas ou inventivas, o Narrador poderá ser mais generoso com os pontos de Fúria no futuro, ou até mesmo acrescentar pontos ao teste. Um jogador não precisa ficar preocupado quanto ao seu personagem não possuir Fúria suficiente — o seu personagem reaverá sua Fúria quando a lua do seu augúrio estiver no céu noturno.


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Re: O Sistema - Storyteller

Mensagem por Narrador em Sex Jul 24, 2015 6:22 am

FORÇA DE VONTADE


A Força de Vontade mede a habilidade de um personagem em sobrepujar as necessidades e os desejos que o tentam. A Força de Vontade, da mesma forma que a Fúria e a Gnose, aparece sob duas formas: o nível de Força de Vontade (os pontos), que indica a Força de Vontade permanente do seu personagem, e Parada de Força de Vontade (os quadrados), que indica de quantos pontos de Força de Vontade o seu personagem dispõe. A Força de Vontade do personagem nunca pode ser maior que o seu nível de Força de Vontade. Quando você usar um ponto de Força de Vontade, remova-o da Parada de Força de Vontade do seu personagem (os quadrados), não do nível de Força de Vontade (os círculos). O nível permanece constante, embora a Parada seja gasta durante a história.
A Força de Vontade da Parada de Força de Vontade varia enormemente durante uma história. Ela é reduzida em um ponto  cada vez que o jogador usa um ponto de Força de Vontade para fazer seu personagem realizar alguma coisa extraordinária, como manter autocontrole ou obter um sucesso automático. Mais cedo ou mais tarde, o personagem ficará sem nenhuma Força de Vontade, não mais sendo capaz de se esforçar como fazia antes. O personagem está mentalmente exausto, sendo incapaz de se levantar para fazer qualquer coisa — ele gastou toda sua Força de Vontade.

• Fraco
• • Tímido
• • • Incerto
• • • • Hesitante
• • • • • Determinado
• • • • • •  Confiante
• • • • • • • Forte
• • • • • • • • Controlado
• • • • • • • • • Com vontade de ferro
• • • • • • • • • • Inabalável


Vampiros, Lobisomens e Caçadores possuem Força de Vontade.


USANDO FORÇA DE VONTADE
A Força de Vontade é uma das características mais ativas em seu personagem, simplesmente porque existem muitas formas diferentes de empregá-la, readquiri-la e mudá-la. A Força de Vontade é tão importante no jogo que você precisar á prestar muita atenção nela. Assim, é aconselhável que você analise bem as regras a seguir.

•  Sucesso Automático: Um ponto de Força de Vontade só pode ser usado para obter um sucesso automático numa ação. Portanto, apenas um ponto de Força de Vontade pode ser usado por turno, mas isto confere um único sucesso garantido. Desta forma, é possível ser bem sucedido automaticamente em qualquer ação simples apenas se concentrando. Para testes prolongados, os sucessos extras podem ser a diferença crucial entre o sucesso e o fracasso. Existem algumas situações nas quais o Narrador não pode permitir esse uso da Força de Vontade.

*Você precisa declarar que está usando a Força de Vontade antes de realizar a jogada da ação do personagem; você não pode cancelar retroativamente uma falha crítica ao usar um ponto de Força de Vontade no último minuto. O Narrador sempre pode declarar que não se podem usar pontos de Força de Vontade em determinadas ações.

Necessidades Incontroláveis: Em algumas ocasiões, o Narrador pode dizer que o seu personagem faz alguma coisa devido instinto, necessidade primitiva ou por reação visceral (“Você ataca o Maldito sem pensar”). Você pode usar um ponto de Força de Vontade para evitar isto e fazer o que preferir. Mas o sentimento pode retornar, e outro ponto de Força de Vontade poderá ser requerido. Ocasionalmente isso voltará a acontecer mais vezes do que você tem Força de Vontade, embora outras vezes você possa sobrepujar completamente a necessidade.

Frenesis Interrompidos: Um personagem que obtenha quatro ou mais sucessos num Teste de Fúria é tomado pelo frenesi — a não ser que gaste um ponto de Força de Vontade para interrompê-lo e controlá-lo. (SOMENTE PARA LOBISOMENS)

Ignorando Penalidades: Através do uso de um ponto de Força de Vontade, as penalidades de ferimento podem ser ignoradas durante um turno. Isto permite que o personagem supere a dor e o sofrimento a fim de realizar um último ato de heroísmo (ou vilania). Contudo, personagens em torpor ou incapacitados não podem usar pontos de Força de Vontade desta forma. (SOMENTE PARA VAMPIROS)


RECUPERANDO FORÇA DE VONTADE
Pontos de Força de Vontade podem ser tanto usados como recuperados. As situações a seguir fazem com que o personagem recupere um ou mais pontos de Força de Vontade, contudo, o nível da reserva de Força de Vontade de um personagem nunca pode superar o seu nível permanente. A única maneira de se elevar o nível permanente de Força de Vontade é através do uso de pontos de experiência. Geralmente, o nível da reserva de Força de Vontade de um personagem é restaurado quando ele alcança um objetivo ou tem a oportunidade de restaurar sua autoconfiança. Em última instância, maneiras específicas de se recuperar pontos de Força de Vontade são deixadas a cargo do Narrador. Por esta razão, aconselha-se que os Narradores sejam prudentes ao permitirem que seus personagens recuperem os pontos de Força de Vontade; esta é uma Característica versátil e poderosa e permitir que os personagens dependam muito dela pode retirar muitos dos desafios da história.

• Os pontos de Força de Vontade de um personagem são reabastecidos por completo no fim de cada história (de uma história e não de uma sessão de jogo). O Narrador pode fazer restrições quanto a isso, exigindo que o personagem alcance (ainda que parcialmente) um objetivo que fortaleça a sua auto-estima. Se por exemplo, a história terminar em um beco sem saída para os personagens, que não conseguiram destruir um ancião poderoso e corrupto, mas pelo menos obstruíram seus planos imediatos, permita que eles reabasteçam seus pontos de Força de Vontade.

• Se um personagem atingir uma meta extraordinária ou cumprir um objetivo notável, o Narrador pode recompensá-lo com um a três pontos de Força de Vontade (conforme citado na descrição dos Arquétipos). Se, por exemplo, um personagem Rebelde se opuser radicalmente a um ancião poderoso ancião posteriormente se revelar como um espião do Sabá, este personagem deve ser recompensado com um ponto de Força de Vontade.

• Você cumpre alguma exigência do augúrio do seu personagem, desta forma regenerando de um a três pontos de Força de Vontade, de acordo com o julgamento do Narrador. Isto precisa ser alcançado mediante interpretação e aprovado pelo Narrador. Exemplo: Sendo um Ragabash, você consegue enganar um Andarilho do Asfalto ancião para fazer com que ele lhe dê a chave de seu carro. Essa trapaça merece a regeneração de dois pontos de Força de Vontade. (SOMENTE PARA LOBISOMEM)


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Re: O Sistema - Storyteller

Mensagem por Narrador em Sex Jul 24, 2015 7:00 am

PONTOS DE SANGUE

Os Pontos de Sangue de um personagem medem a quantidade de vitae que um vampiro possui em seu sistema. Os pontos de sangue são compostos por pontos individuais. Cada ponto individual de sangue corresponde a aproximadamente um décimo do sangue de um mortal adulto padrão.
O número máximo de pontos de sangue que um vampiro pode ingerir é indicado por sua geração, assim como a quantidade de pontos de sangue que ele pode usar em um único turno. Um vampiro sem pontos de sangue em seu sistema está vorazmente faminto e sofrendo a agonia do frenesi. Os vampiros perdem um ponto de sangue todas as noites, tenham eles se levantado ou não, pois a mágica sobrenatural que anima seus corpos consome a vitae que eles tomaram de suas presas. Os pontos de sangue também podem ser usados em uma variedade de maneiras, mas só podem ser recuperados através do consumo de — isso mesmo — sangue.
Esta Característica também afeta os testes de Autocontrole (ou Instinto), que são aplicadas em jogo quando o frenesi se torna iminente. Um jogador nunca pode usar mais dados em um teste de "Autocontrole ou Instinto" do que o seu nível de pontos de sangue. Se,por exemplo, um personagem só tem dois pontos de sangue restantes, seu jogador só poderá jogar dois dados em um teste de Autocontrole, mesmo que sua pontuação de Autocontrole seja 4. Vampiros famintos simplesmente não conseguem lutar eficientemente contra a Besta...

Somente Vampiros possuem Pontos de Sangue.


USANDO PONTOS DE SANGUE
Como mencionado anteriormente, a cada noite, quando acordam, todos os vampiros perdem um ponto de sangue, tenham eles saído por aí ou não. Os personagens também podem usar pontos de sangue em uma variedade de outras maneiras. Um vampiro só pode usar uma certa quantidade de pontos de sangue por turno; este número depende da geração do vampiro.

• Um vampiro pode usar um ponto de sangue para regenerar um nível de vitalidade (dano de contusão ou letal). O personagem tem que estar descansando e relativamente inativo para que esta forma de cura seja bem sucedida, mesmo a recuperação sendo rápida: A cada turno, 1 ponto de sangue pode ser usado para curar 1 nível de vitalidade de um personagem, sendo que os vampiros de geração mais baixa (os mais poderosos) podem, em um único turno, curar tantos níveis de vitalidade quanto a quantidade de pontos de sangue que ele são capazes de gastar.
Perceba que o uso de pontos de sangue é a única maneira pela qual os vampiros conseguem curar seus ferimentos. Da mesma forma que a imortalidade previne que os vampiros envelheçam e morram naturalmente, ela também inibe o processo de recuperação natural de um corpo vivo.

• Um jogador pode usar um ponto de sangue para aumentar um de seus Atributos Físicos (Força, Destreza, Vigor) em um ponto, pela duração de um cena. O jogador precisa anunciar sua intenção no começo do turno. Em um único turno, um personagem pode usar tantos pontos de sangue desta forma quanto a quantidade máxima de pontos de sangue que ele pode usar por turno (baseando-se na geração), mas só pode aumentar estes Atributos livremente até um nírel acima do máximo permitido por sua geração (exemplo: um vampiro da 10ª geração só pode aumentar livremente seus Atributos até  um máximo de 6). Com esforço, contudo, um personagem pode até mesmo ultrapassar este limite, sendo que depois que ele parar de usar seu sangue, cada ponto acima do máximo irá durar por apenas três turnos. Isto permite que os vampiros realizem façanhas físicas verdadeiramente inacreditáveis, tais como arremessar carros, mover-se com rapidez sobrenatural e resistir a golpes que derrubariam árvores.

*Nenhum personagem pode elevar seus Atributos Físicos acima de 10.

• Os vampiros podem doar seus pontos de sangue a outros Membros, permitindo desta forma, que o destinatário use o sangue como se fosse seu próprio. Esta é normalmente uma perspectiva horrível, pois o "doador" precisa abrir suas veias e entregar fisicamente o seu sangue ao Membro necessitado. Obviamente, se um vampiro chegar ao ponto de precisar de sangue, ele provavelmente estará sem sangue dentro de si e corre o risco de entrar em frenesi, tomando uma grande quantidade de sangue do doador. Doações de sangue devem ser efetuadas com cuidado.
Se um vampiro (ou mortal) partilhar do sangue de um Membro por três vezes, ele estará ligado a esse vampiro através das místicas propriedades da vitae Cainita.

• Um vampiro pode doar parte de sua vitae para mortais ou animais, permitindo ao mortal em questão injetá-lo ou ingeri-lo. Enquanto o mortal possuir a vitae vampírica em seu sistema, ele é considerado um carniçal.

• Apesar da maioria dos vampiros (com a exceção dos Nosferatu) terem a mesma aparência de quando ainda eram vivos, eles exibem certas características cadavéricas; Como, por exemplo, suas peles são sobrenaturalmente frias e pálidas e eles não respiram. Ao usar um número variável de pontos de sangue, um vampiro pode tentar se parecer mais com um mortal durante uma cena; enrubescer a pele, respirar e até mesmo se relacionar sexualmente (a última, apesar de útil em certos tipos de alimentação, não permite que o vampiro sinta o prazer do ato, insemine uma mortal ou engravide; afinal, um cadáver é sempre um cadáver). A realização destas ações exige um gasto de pontos de sangue igual a 8 menos a Humanidade; portanto, Membros com pontuações de Humanidade de 8 podem realizar estas façanhas automaticamente, enquanto vampiros com baixos níveis de Humanidade acham o processo extremamente árduo.

*Apenas os vampiros com Humanidade podem usar o sangue desta forma; os vampiros que seguem outras Trilhas renegaram inteiramente seus lados humanos.

• Pontos de sangue podem ser usados para ativar certas Disciplinas vampíricas.


OBTENDO PONTOS DE SANGUE
Os vampiros preenchem seus pontos de sangue ao toma-los de outros. Estes "outros" não precisam ser necessariamente humanos, mas vampiros que são muito enjoados para se alimentarem do rebanho são ridicularizados com frequência por seus semelhantes — afinal, os Membros são basicamente predadores, não importa quão sobrenaturais.
O consumo de sangue é um negócio arriscado. À medida que os vampiros devoram a vitae de suas vítimas, sempre existe uma chance de que eles se alimentem demais. Vampiros anti-higiênicos podem até mesmo espalhar doenças ao exporem suas fontes às bactérias e vírus do sangue de outras pessoas, que permaneceram em seus caninos. Um vampiro só pode tomar 20% do sangue de uma fonte e deixá-la relativamente a salvo. O consumo de metade do sangue de uma fonte requer a sua hospitalização. Obviamente, o consumo de todo o sangue da fonte irá matá-la.
Um vampiro pode tomar até três pontos de sangue de uma fonte em um turno. Quanto mais curto o turno, mais vigorosamente o Membro roubará a vitae. Normalmente é impossível consumir mais do que três pontos de sangue de uma fonte em três segundos (o mais curto período de um turno), apesar de alguns Nosferatu com bocas horrivelmente dilatadas serem capazes de consumir uma maior quantidade ao devorar áreas mais amplas de sangramento. A maioria dos vampiros bebe o sangue de suas vítimas mais lentamente, para saborear o delicioso fluido e obter o maior prazer possível com a experiência.
Uma vez que o Membro rompe a pele de sua vítima com seus caninos, a fonte não resistirá mais ao vampiro (se é que ela tentou resistir inicialmente...). O êxtase causado pela mordida do vampiro é chamado de Beijo e gera um estranho prazer sutilmente doloroso tanto aos vampiros como aos humanos. Mortais excepcionalmente decididos (Força de Vontade de 9 ou mais) podem resistir por algum tempo, mas até mesmo estes mortais acabam sucumbindo ao prazer. Alguns Membros e mortais até mesmo desenvolvem o gosto pelo Beijo e buscam ativamente por aqueles que queiram beber do seu sangue.

*Apesar dos Membros acharem o Beijo prazeroso, eles conseguem resistir a ele mais prontamente do que os mortais. Qualquer Membro, não importando a Força de Vontade, pode fazer um teste de Autocontrole (dificuldade 8 ) a fim de não sucumbir ao Beijo. Isso capacita as vítimas vampíricas de diablerie a terem uma chance de revidar os ataques.

VALE A PENA LEMBRAR
• Personagens feridos normalmente têm menos pontos de sangue do que personagens saudáveis. Assuma que um humano padrão tenha 1 ponto de sangue a menos em seu sistema para cada nível de dano sofrido. Os mortais recuperam um ponto de sangue por dia (a não ser, é claro, que recebam uma quantidade de sangue de alguma outra fonte). Os vampiros não perdem sangue desta maneira, contudo, eles frequentemente usam pontos de sangue para sanar danos sofridos.

• O sangue de criaturas não humanas — gado, animais selvagens e similares — não é tão nutritivo quanto o sangue da raça humana. Apesar de alguns animais possuírem fisicamente mais sangue do que um mortal, os vampiros obtêm menos alimentação destas fontes. Consequentemente, os animais têm menos pontos de sangue, mesmo que possuam um maior volume de sangue.

• O sangue envelhecido também não é tão nutritivo quanto o sangue fresco. Na verdade, muitos vampiros se recusam a beber sangue velho, seja ele proveniente de cadáveres, bancos de sangue ou da reserva privativa de um vampiro. Contudo, o sangue de outros vampiros, particularmente o dos anciões, é bastante potente. Ao beber do sangue de um vampiro ancião, cada ponto de sangue pode ser tão concentrado que na verdade seja equivalente a dois — ou mais!  pontos normais de sangue. Portanto, é possível obter uma vasta quantidade de pontos de sangue ao partilhar de um ancião; contudo, uma vitae tão preciosa raramente está disponível aos neófitos ou mesmo aos ancillae. Essencialmente, os anciões não possuem mais pontos de sangue porque seus corpos são maiores do que o dos vampiros mais jovens, mas sim porque o sangue que eles ingerem é mais concentrado em suas antigas veias. Diz-se que o sangue dos lobisomens é igualmente potente.




Valor Máximo de Característica: Indica o valor permanente máximo que a Característica (exceto pela Humanidade/Trilha e os níveis de Força de Vontade) de um vampiro de uma dada geração pode atingir. Isto é especialmente importante para as Disciplinas e Atributos.

Máximo de Pontos de Sangue: Indica o número máximo de pontos de sangue que um vampiro pode manter em seu sistema. Lembre-se que os vampiros anciões na verdade concentram seu sangue - apesar do volume de sangue em seus corpos não ser maior do que qualquer outro vampiro , cada gota de seu sangue vale mais do que um ponto.

Pontos de Sangue/Turno: Indica a quantidade de pontos de sangue que um vampiro pode usar em um único turno."
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